第334章 《明星制作人》(2 / 2)

那就是kairosoft公司开发的以《游戏发展国》为代表的一系列养成和模拟经营游戏。

说到kairo这家公司。

在这个时空中其作为法人还不存在。

其创始人以pc为平台,制作过一些独立游戏。

其中就有初具其日后一系列游戏的《漫画奥之细道》。

Kairo的游戏,在智能手机刚刚出现的年代里颇为流行。

而这一系列,最初登陆的平台却不是智能手机。

而是使用塞班系统日本分支的一些功能手机。

也就是说,这些游戏一开始就是为了移动设备而设计。

充分利用了移动设备用户需要打发“碎片时间”的这一需求。

再加上游戏机制非常让人上头。

在二零一零年前后的一段时间里,取得了商业上的空前成功。

这种非常令人上头的机制就是“随机性”。

与一般的养成类游戏不同。

一般的游戏,讲求一个努力必有回报。

把数值堆好了,后面的回报就是理所当然的事情。

而Kairo的游戏,数值的堆砌只决定上限。

游戏的结果,取决于多种多样的因素。

好比以《游戏发展国》为例。

游戏进行开发时,开发人员的体力、状态之类的情况都会对最后得到的结果数值产生影响。

而影响最大的一面还是运气。

而一款游戏的开发又被分割为策划、美术、程序、音乐等不同的环节。

运气会在每个环节都发挥作用。

到头来,玩家想要期待游戏的成品达到高评价,就要祈祷各个环节的关键时刻都能有个随机而来的好结果。

为了弥补玩家在这过程中无法直接操作的失落感。

游戏中的角色,会随机出现一种名为“aura”的气场。

玩家可以安排被这种火焰一般的气场包围的角色进行开发工作。

一旦aura发动。那么这位角色进入开发环节时就会取得自己能力上限以上的成绩。

这种大部分为随机,但又给玩家一点好像可以通过操作扭转局面的错觉的游戏机制。

得到的结果很难完美。

而正是这种不完美的结果,才引诱玩家不断的重试,进而欲罢不能。

这套游戏机制在游戏开发这个题材行得通。

在其他很多模拟经营类的游戏中也一样行得通。

赛车游戏的改装、漫画游戏的创作。又或者电影游戏的影片拍摄。都是如此。

而现在,齐东海正着手制作的这款《明星制作人》。也是同样的道理。

唱片的录制可以被拆分为作曲、作词、编曲、录音等各个环节。

在每个环节引入随机性。

玩家为了制作完美的唱片作品,只能不停的制作新单曲。

而这类游戏中,真正的完美很难达到。

在彻底厌倦之前,玩家会不停的把游戏进行下去而无法自拔。

东京1991游戏制作新时代三月天