想要吃掉广大玩家手中的“碎片时间”,单靠随机性也不行。
更重要的一点是要为玩家“减负”。
传统的日式养成或者经营类游戏有个缺点。
玩家需要进行大量繁琐的操作。
好处嘛,当然是玩家能够有掌控一切的感觉。
但坏处是容易让人疲惫。
尤其是在掌机或者手机这种移动设备上来玩的游戏就更是如此了。
虽然也有不少玩家喜欢在周末的午后躺在客厅的沙发上玩掌机。
但相当一部分玩家,对于这类设备的使用场景还是家门之外。
比如通勤的电车,或者课间休息的教室。
周围环境嘈杂,手部没有一个稳定的平台,而且可能还得随时放下设备暂停游戏。
如果玩家使用的设备是手机。
在这个功能机大行其道的年代,还要面临手机按键远不如游戏手柄操作方便的问题。
在这一方面,日后经过进化的,已经神功大成的kairosoft用了一种巧妙的手段去化解。
Kairo的游戏,几乎全部都是半即时制的。
玩家有足够注意力的时候,可以自行进行操作。
这时候游戏的时间会暂停。
而一旦玩家完成部署,让游戏的时间开始流逝。
操作量就会大为减少。
好比说《游戏发展国》这款游戏。
玩家只需要在游戏进行开发的时候制定主题和相关元素。
选择各部门担当的游戏角色。
开发工作随着时间流逝会自己进行。
而到了关键环节,游戏又可以自动暂停,等待玩家确认结果。
不会错过任何东西。
齐东海清楚的记得。
当自己刚刚拥有智能手机的时候。曾经极度沉迷类似游戏。
出门时拿着手机时不时就掏出来操作几下。
也不耽误干正经事。游戏还能继续进行。
现在,他决定把这一游戏机制也引入自己的游戏当中。
当然如果玩家乐意,他当然可以事无巨细的去安排游戏里的各种事务。
就好像《明星志愿》系列一样。
甚至有过之而无不及。
这可以增加玩家的成就感。
因为是neongirls企划的相关游戏。
现在neongirls的成员当然都会成为游戏中的npc。
玩家可以在游戏中搜集这些成员,签约成为旗下艺人。
甚至可以组织自己版本的neongirls。
自己安排成员在演出舞台上的站位。
这一点对于某些“单推”某成员的粉丝来说颇具吸引力。
平时在互联网的社区上,这些人经常抱怨团体的运营不肯“强推”自己支持的成员。
觉得自己支持的成员受到了委屈。
现在机会交给他们。你行你上。
“真可惜啊,日本以外的玩家大概体会不到这方面的乐趣吧。”
“那就只能希望游戏本身吸引到他们了。”
游戏的设计方案初见雏形的时候,齐东海组织了一次制作会议。
与会者大多并不是本项目组的成员。
而是公司里其他团队的开发人员。
齐东海希望大家对游戏提提意见。
不过结果不用想他也知道。
哪里有人会真的挑毛病。
于是,只能用这种说辞应付差事。
说刚才这句话的人是富永光太。
等到这款游戏在掌