在要制作新项目。肯定不能是简单的对《全面战争》的模仿和微创新。
富永提出的方案有两条。
首先,玩家不再是控制一个家族一个势力。而是控制游戏中具体的一位角色。
这个角色可以是历史武将,也可以是玩家自己“捏”出来的新人。
这种模式在世纪之交前后相当流行。
作为测量游戏领域东海软件在日本最大的竞争对手光荣。
其招牌性的《三国志》系列第七代在一年前发售。
游戏从传统的控制“君主”或者说一方势力。第一次改变成为控制单个的武将。
而另一个系列,以日本战国时代为背景的《太阁立志传》系列。
一贯就是操作武将进行游戏的类rpg玩法。
在今年,也就是二零零一年夏天就会推出第四代游戏。
现在正通过各种媒体全力进行宣传。
不过《太阁立志传》是完全的2d游戏。
而富永的提案,是制作一款3d化的日本战国时代类rpg的策略游戏。
并且把战斗以3d即时的形态进行展现。
如果这策划书描述的内容仅仅到此为止。
齐东海也只会称赞一句“缝的好”。
不过富永还提出了另一个方案。
“玩家可以操纵角色亲自在战场拼杀。”
理由也很简单。
之前东海软件制作过一款名为《赵云传》的动作游戏。
为了制作这款游戏,采集了大量冷兵器战斗动作。
有这些资料作为基础。现在制作任何古代题材动作游戏都是事半功倍。
《赵云传》在dreamcast主机上已经实现了上百名npc同屏战斗。
而现在要开发的这款《战国风云2》,登陆的平台会是高配置pc和gameport。
或许还有未来即将上市的xbox。
这几个平台的硬件配置都更高。
同屏能够出现的角色就更多。
以一年前发售的《全战:将军》为例。
这款游戏就已经能够支持双方各近千人的战场规模。
而千人规模的对战,在日本战国时代已经足可谓写实。
作为人口大国的中国人经常嘲笑日本战国时代的战争规模是“村战”。
这种说法固然有所偏颇。
日本战国时代的历史上,其实也有许多双方总投入兵力数万人的大会战。
但是这些会战进行之时,实际上每位武将统御的人马大都在数百人的规模之下。
平时战争中的常规战斗或者遭遇战,确实也是以千人以下规模为主。
Pc和gameport这种游戏平台对这类战斗的规模模拟能力。已经接近了一比一的程度。
东京1991游戏制作新时代三月天