第354章 显示芯片定案(2 / 2)

首先,在图形技术方面,因为较早的涉足了苹果mac系列电脑的软件开发。

console os在图形渲染的应用程序接口上,采用了和现在的苹果电脑类似的opengl技术。

这是如今除了windows操作系统下directx技术以外,使用最广泛的图形库。

而之前,在大股东东海软件的影响下。虚幻引擎很快就开始了多平台适配。

Mac系列电脑也是其中的平台之一。

特别是最近苹果推出了os x操作系统。

对opengl的支持得到大大强化。

因此,现在针对console os操作系统版本,虚幻引擎已经做好了各种虚化。

再加上游戏主机不同于电脑。

游戏主机的硬件规格是固定的。

引擎开发商可以针对特定硬件充分优化。

完全释放出主机的潜力。

而console os版本的虚幻开发过程中的许多心得体会,被共享给gameport主机的研发团队。

最终被写入开发手册。

其他的第三方厂商就算不打算使用虚幻引擎而是自己重新发明轮子。

这些经验,特别是对opengl的经验,也派的上用场。

因为等不及geforce 3显卡的推出。

最终,gameport主机所使用的仍旧是geforce 2显卡所使用的nv15显示芯片。

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非常遗憾,这款芯片从硬件层面来说不支持可编程着色器(shader)的加速。

这是gameport与xbox在硬件机能上最本质的区别。

在3a级别的大型游戏开发上。这一点当然无法弥补。

不过齐东海在穿越之前,作为一个独立游戏开发者,他知道大部分很多时候,shader不但可以提升大型游戏的画面表现。

对于小品级的游戏来说也很有帮助。

就以卡通渲染来说。

其实以dreamcast的硬件配置,就足以支持卡通渲染。

无论是世嘉自己的《jet set radio》,还是东海软件开发的一系列neongirls系列游戏。

都使用了卡通渲染技术。

但如果使用shader来实现卡通渲染。

其实会比dc主机上那种用遮罩和修饰体的技术实现起来容易很多。

大大减少开发人员的工作量。

而只要在这些卡通渲染的游戏中,把负荷转移给cpu。

使用cpu的算力来处理shader方面的问题。

那么即便是使用诸如geforce 2这样的从硬件层面上并不支持shader加速的显卡也没关系。

照样可以实现着色器的功能。

这部分的要求提出来的比较晚。

目前版本虚幻引擎那边还没有完全实现。

在第一批交付的开发套件中,无法使用这些功能。

东京1991游戏制作新时代三月天