齐东海从自己的夹克口袋中掏出名片夹。
这里有他不同公司内的不同头衔。
思索再三,还是递上了东海软件的名片。
“啊,没想到是社长本人。”
小林转身把名片交给身后的美国同事看。并用英语介绍上面的讯息。
紧接着,他又把美国人的回复向齐东海翻译了一遍。
“原本没有准备演示的环节,不过如果您有空的话,我们现在就准备一下。”
几位微软的工作人员手忙脚乱的打开展示用的显示器下面的柜子。
连接线路和手柄。
“这是我们的开发用机,所以看起来和实际的主机造型不太一样。”
小林欲盖弥彰的解释根本骗不了齐东海。
在柜子里面塞着的明明就是一台电脑机箱。
不过这方面并不碍事。
因为硬件架构的类似。
现在能够在这台pc上看到的演示版,其实与真正xbox的开发机(现在真的有这东西的话)并无二致。
“用左摇杆控制人物移动,右摇杆……”
小林试图向齐东海介绍游戏的操作,但说到一半却被美国同事阻止。
齐东海看了看那个美国人。对方报以微笑。
也许对方希望看到没有上手过xbox的玩家如何反应吧。
但其实不用介绍齐东海也能轻松上手。
现在这种双摇杆控制3d游戏的方案。在本时空中,可是由东海软件率先“发明”的。
齐东海拿起手柄。
初代xbox的手柄初次披露时就被认为受到了dreamcast的影响。
尤其是在本时空中,在齐东海的影响下,dreamcast采用了非对称的双摇杆手柄的配置。
两者之间的布局就更相似了。
Dreamcast的手柄中间因为要为记忆卡和震动包留出空间。
有相当大一块无用空间。
对于手柄的手感有许多负面影响。
而xbox不知为何,明明手柄中部没有这些功能。
但依旧保留了这种造型。
在这个时空中,xbox又失去了首创非对称双摇杆手柄的新鲜感。
整个手柄就显得有些东施效颦了。
尽管演示版只有一个不大的关卡。《光环》这款游戏的乐趣,齐东海还是能感受到。
双摇杆手柄玩fps游戏,其中一个痛点就是射击的准确性。
之前齐东海在东海软件推出的类似手柄控制的fps游戏当中,因为注重网络对战的竞技性。
辅助瞄准功能设计的非常保守。
而初代《光环》几乎是纯粹的单机游戏。
为了玩家更容易上手,辅助瞄准的存在感就更加明显。
相应的,在攻略过程里,即便使用手柄操作,游戏体验也就更流畅。
完成演示关卡所需要的时间不用太多。
齐东海很快就探索了大部分内容。
“您的感受如何呢。”
齐东海把手柄交给对方后,微软的员工询问道。
“操作很顺手,游戏的画面表现也让人印象深刻。”
齐东海尽量用场面话糊弄过去。
诸如手柄手感普通这种真正的“意见”他相当吝啬,并不会现在反馈给对方。
如今xbox项目还未定型。
很多地方还有改善的时间。
这方面齐东海可是一点都不想提醒他们。
“现在都有什么日本厂商加入开发者阵容了吗。”
离开微