《星际尖兵》的单人模式中,主角最初扮演的是一位应征入伍的新兵。
因为在训练营中表现出色,被任命为一个五人新兵小队的队长。
游戏的第一关开始,这个五人小队奉命去一处据点接替轮换的友军。
但到达据点后,发现这里正在被进攻。
主角配合据点内的友军击退了第一波敌人。
此时任务转换为从危险地区安全撤离。
和大多数的即时战略游戏类似。
这一关的作用是让玩家熟悉游戏的操作。
如何移动,如何选定进攻目标等等。
里奇弗莱彻是个老即时战略玩家了。
从《沙丘2》开始便接触这类游戏。
基础的操作难不倒他。
但是他很快发现了这款游戏的不同之处。
“作为虫族的敌人会爬坡。”
而且并不只是阶梯和缓坡。
近乎绝壁的角度也能爬上来。
到了游戏的第二关。
玩家可以操作载具的时候。这一点就更是明显了。
游戏中的不同载具,越野能力也不同。
有些坡度轮式车辆能通过。有些就非得是履带车辆不可。
而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。
根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。
“难道这是一款3d游戏?”
里奇好歹是游戏厂商的员工。虽然是销售方面的职位。但是对游戏的基本原理也算是有些了解。
从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。
九十年代的即时战略游戏。大多数都使用的是“瓦片地图”。各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。
这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。
在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。
双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。
那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。
其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。
甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。
在游戏的前几个关卡当中。双方总共出现的单位加起来只有几十个。
这个原型运行起来还算流畅。
至少,在高配置的电脑上运行还算流畅。
但到了后面的关卡。以九十年代的电脑配置就实在吃不消了。
游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。
要完成一系列基地守卫,星球空降突击之类的任务。
人类阵营这边的情况还好。
为了符合游戏设定。虫族单位在相同难度下是要比人类数量多的。
当一局游戏中双方总人口加在一起超过二百个以后。
就算是九十年代顶级配置的家用电脑也已经吃不消了。
这还只是游戏中期。
考虑到游戏后期的大场面。还必须留出更大的冗余来。
当然,造成这种情况的原因也不全是电脑机能的限制。
作为一款游戏原型。
需要优化的地方还很多。
比如说游戏中细小的虫族单位,因为建模时只是等比例缩小。
在游戏运行中占用的多边形数量过于浪费。
这种事情其实是可以通过后期优化改善的。