一口气消掉了四颗五角星。
从上掉落的菱形又和五角星下排的菱形连接在一起被消除。
接下来,棋盘上发生了连锁反应。
小半个棋盘的棋子被消除。
这一反应反应在屏幕左边,主角一鼓作气发动了一波连击。
树精灵被击败。
缓缓淡出了画面。
“yes!”
内藤不由得握拳叫出声来。
这才突然想起自己正坐在飞机上。
“先生,请问有什么事可以帮您?”
空姐注意到了他因为激动举起的右臂。走近了过来。
“啊,没什么。”
内藤欠身点了点头算是鞠躬。
“那么飞机即将开始下降,稍后请将游戏机等电子产品关闭。谢谢合作。”
“好的。”
东京到札幌的航班真正平飞时间不到一个小时。
多少也算是一个加长版本的碎片时间了。
内藤从上衣口袋里掏出纸笔,准备记录游戏的存档。
按照他的印象,这款游戏应该用的还是接关密码才对。
不过在存档按钮被按下后,屏幕上显示的并不是密码。而是“存档中,请稍候。”的字样。
“难道这还是一款带电池的卡带不成?”
因为成本方面的考量,这个年代的游戏卡带如果要实现存档功能,往往不会使用闪存。
而是用一块持续保持通电的sram芯片来进行数据保存。
因为品控问题,学习版的卡带经常会掉电丢失数据。
而正版的gameboy卡带,由任天堂统一制造。数据安全性还是比较可靠的。
再加上任天堂大量采购下压低的价格。
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也算是垄断卡带生产所带来的正面影响之一。
至于说《智迷rpg》采用卡带存储而不是接关密码,也是不得已而为之。
齐东海也知道接关密码的方案成本更低。
但是作为一款rougelike游戏,游戏中需要存储的内容实在太多。
如果主角的整套卡组构建以及游戏中网状路线选择的记录如果都用密码来表示,玩家会十分不便。
是的。《智迷rpg》是一款拥有rougelike元素的九十年代游戏。
齐东海在原本时空中作为独立开发者,曾经尝试过这一设计理念。
只不过在未来,同类游戏数量繁多,齐东海的作品实在无法在诸多竞争对手之中杀出重围被市场认可。
而现在就不同了。
九十年代的日本游戏市场上。游戏往往缺乏随机性。
剧情也总是线性叙事。
游戏制作人在进行玩法设计的同时往往限制了玩家的选择范围。
日本式的游戏总是倾向要有一个“最优解”。
而这一点与齐东海对游戏的理解是背道而驰的。
齐东海信奉“游戏就是一系列有趣的选择”。
而在九十年代这个硬件机能不足的年代,这种选项不能全靠游戏制作人精雕细琢,多少要依赖一定的随机性。
非线性的选择加上随机,恰好又是rougelike的两大特性。
齐东海相信给予玩家更多的自由度对日本玩家会是非常有新鲜感的玩法。
《智迷rpg》正是齐东海对自己这种游戏设计理念一次小小的试验。
东京1991游戏制作新时代三月天