齐东海一开始开发时就选定了640乘480像素分辨率和16色的显示模式。
因为这种模式与日本主流的pc98系列电脑的显示模式类似。
pc98系列电脑当时主流分辨率是640乘400像素16色。绘制美术素材时只需要留出八十个像素的高度,游戏画面就可以同时兼顾pc98和dosv。
齐东海虽然知道pc98系列电脑早晚会走进死胡同而陷入消亡,但在眼下这款电脑依然是日本市场的主流。
如果有机会他希望自己的游戏能够移植到更多平台,pc98当然不能错过。
至于美术的部分,画在纸上的草稿毕竟只是草稿,必须要在电脑上绘制出成品。
在实际绘图时齐东海没有什么趁手的软件可以使用。
photoshop现在还没有pc版本,其他诸如sai之类历史更短的软件就更别提了。
他第一时间找到的能用的工具只有windows的画板。
是的,齐东海现在使用的这台电脑是安装有windows的。
不过一九九一年的windows3.0系统并不是一个独立的操作系统。而是基于dos平台的图形界面。
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齐东海作为win95以后才开始接触windows的用户,使用windows3系列这套交互逻辑系会非常不适应。
好在即便是3.0版本的windows,其画板功能也足够绘制像素画使用。
对齐东海来说真正的挑战并不是来自软件本身,而是调色板的限制。
二十一世纪的很多独立游戏,包括齐东海自己开发的那些,依旧是采用像素画风格绘制美术资源。但是绘制手法与九十年代大不相同。
二十一世纪的开发者几乎不需要考虑颜色的限制。想用什么颜色就用什么颜色。
而在九十年代,同一画面下所能使用的颜色只有十六色。
再加上当时使用的图片格式并不记录透明度,如果要实现图形局部镂空的效果,比如人物立绘的抠图,就要在十六种颜色里选定一色作为透明色的标记。一般的游戏开发者会选择艳丽刺眼的品红色作为标记色。
这种二十一世纪用不到的知识齐东海是通过解包九十年代的老游戏CG图得到的。
总之,一般情况下游戏实际能使用的颜色就剩下了十五色。
画面里所有的皮肤服饰以及任何元素都需要用这十几种颜色来上色。
当然,使用一些障眼法可以让画面中的颜色显得比十六种更丰富一些。
比如称之为“抖动”的技术。
具体来说,如果像国际象棋棋盘一样一比一交替排列黑色和白色像素,远看就可以得到灰度为百分之五十的灰色效果。
接下来通过调整颜色过渡里两种像素的比例,就可以得到从纯黑到纯白之间各种深浅的灰色。
其他的任何两种颜色之间也都可以使用这种技术进行混合。
由此能够得到更为平滑的图像过渡效果。
作为一名系统性学习过像素画的开发者,齐东海当然也懂这些理论知识。可实践就是另一回事了。
通过抖动得来的渐变色用在什么地方、怎么用都需要大量的实践经验才能得到最佳效果。
与二十一世纪那些也用了抖动技术和调色板限制的像素风格游戏不同,未来的像素游戏使用这些技法只是为了增加复古风味。这个时代里十六色限制是要严格遵守的死律。
齐东海对此显然还没有完全掌握。
好在这个时代的大多数游戏开发者对此都说不上擅长。
除了个别有绝