尖跳舞的行当,但是在实际行动上,它还是实实在在地执行新的作战方案。
五发齐射林松倒是没那么大的心脏,先练练两颗石子的准度再说。
第一次尝试这种双弹齐发,作为当事人,林松觉得真的是自己给自己挖坑,完事儿还主动跳进去那种。
之前太过在意结果的美妙,没有搞清楚实际操作的难度。
射出的两个石子老是发生碰撞,弹道各种偏移,经常飞到半途就无以继力,直接哑火在手里的情况也不罕见,这种状态,别说打首领,就是能成功射出去,都已经算不错了。
到底是哪里出问题了?
林松别无他法,只得暂时搁浅计划,用单次攻击先混着,同时也开始反省失败的经历。
系统生成的石子全是直径一厘米的圆弹珠,并不出现相互摩擦的情况,铁弹弓本身也没有什么坑坑洼洼,那么外部因素排除。
至于射击流程也确确实实是按部就班,这点他可以保证,既然不是出在流程上,问题范围就小多了。
排除了各种情况,最终锁定了一个问题选项——攻击力度。
要使两颗石子达到同样的效果,至少要用出更多的攻击力度来提升石子初始速度。
攻击力度是属于受力量影响的隐藏属性,其具体作用仍然处于研发阶段。
系统默认玩家攻击使用四分之一的力度,这种情况下,体力消耗是正常的,力度使用越高,体力消耗越快,计算方式等同于负重,呈指数非线性增长。
这也是论坛大神验证出的结论,林松之前觉得有用便记录下来。
但是力度的超额使用并不直接提升攻击伤害,减额使用却会降低攻击伤害,这方面有点不科学。
关于这个问题帖子下面有许多评论都在互相探讨,不乏技术性的发言,但没有统一的说法,基本处于猜测阶段。
这里面涉及的问题太多,林松可没时间去追本溯源,搞清楚体力与力度的平衡状态才是当务之急。
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