软日本公司的邮件。
负责xbox相关业务的员工之前向东海软件也提出了邀请。
希望东海软件能为这一平台提供游戏。
眼下,日本游戏业唯一大张旗鼓加入微软阵营的不多,说得上名字的只有特库摩。
他们宣布自家招牌格斗游戏《死或生》系列今后将会是xbox平台独占。
对此,齐东海乐见其成。
Xbox的3d性能本世代主机中是最强的。
确实更有利于《死或生》系列的发挥。
而东海软件,指望为xbox提供独占游戏那是不用想了。
今后东海软件的招牌作,要么是gameport独占。要么是gameport兼pc首发。
其他一些游戏,也最多就是全平台同步登场。
前一阵子为gameport主机首发的游戏里,有一款倒是符合xbox的市场定位。
《活力mlb棒球》
这款棒球游戏与之前的日本职棒系列游戏不同。
不再是q版人物造型。
而采用了接近真人形象的3d建模。
比赛的操纵上,采用了和美式棒球游戏不同的。日本游戏更常见的“击球框”设定。
美国玩家也许需要重新适应一下才能上手。
不过,尽管系统并不迁就美国玩家,因为有美国职棒大联盟的授权。
在gameport发售之初,也卖出了二十多万套的销量。
作为一款全新的体育游戏系列,这成绩足以及格。
现在护航任务已经完成。
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年末微软xbox的首发游戏名单上,又恰巧缺乏一款棒球游戏。
只需要把球员资料从赛季初的版本,加入赛季当中的球员交易和转会更新。
就可以当做一款新游戏来卖。
而且因为使用了跨平台的虚幻引擎开发。
只要在建模和贴图上稍微缩点水。
稍后ps2和dc平台一样可以移植。
……
从立项到拿出第一个游戏原型。
《战国风云2》项目组只用了一个多月的时间。
这个原型有一个无甚地形起伏的简单场景。
一部分是平原,一部分是城寨。
城寨外围,有一条无法涉水渡过的护城河。
如此设计,既可以模拟野战,又能模拟攻城战。
更可以测试npc利用和绕开地形的寻路ai。
无论是npc敌人还是玩家,能使用的武器都只有两种。
太刀和竹枪。
分别对应了战国时代常见的两大类武器。
“后续还会加入铁炮吧?”
试玩这个原型的齐东海问道。
“会先增加弓箭,铁炮要怎么处理还在想办法。”
虽然第三人称射击游戏里对枪支的表现已经有非常成熟的方案了。
但是日本战国时代的“铁炮”是一种比较原始的火器。
尤其在填装这件事上。
如果一切按照史实,体验难免有些糟糕。
可是铁炮作为火器,如果涉及的过于容易填装。
游戏就会毫无平衡性可言。
如何掌握平衡点,是制作组现在需要权衡的一个问题。
东京1991游戏制作新时代三月天