东海软件的作品不完全都是那种典型意义上的3a游戏。
比如最近正在开发的一款叫做《星际贸易商》的游戏,以齐东海的标准看来就比较小品级。
这是一款所谓的“星际大航海时代”类型的游戏。
玩家扮演一位星际贸易商,在星球之间探险、跑商、战斗。完成各种任务。
一条浅浅的故事线引导玩家前进。但玩家也可以选择用自己的方式来体验游戏中的内容。
虽然齐东海不把这款游戏定位成3a,但这款纯粹的2d游戏以现在这个年代的标准看来,也绝对不算小制作。制作他的团队也有一定来头。
这款游戏是东京东海软件总部集合了一些新跳槽过来的前其他游戏公司员工组成的临时团队担当制作的。
目的是为了让这些资深新人熟悉东海软件惯常的开发流程和开发工具。
因此,这款游戏会是“全平台”游戏。从pc到dreaystation2,还有未推出的gameport、xbox还有gamecube。
一次开发,锻炼全平台的开发能力。
而因为游戏题材的关系,齐东海亲自挂名制作人。
不过,实际的开发上,他也仅仅是跟进工作进度,出席开发会议而已。
因为人员构成的关系。这个项目的开发会议上,有许多生面孔。
比如说刚从大阪搬家到东京的长田丰。
他今年三十七岁。辞职之前一直在snk工作。是个资深程序员了。
通过东海软件的面试,是两周之前的事。
他花了几天时间安顿下来。
然后被半道分配到《星际贸易商》的制作团队当中。
原因也很简单。snk这家公司几乎完全停留在2d时代。
尽管是资深程序员。
可是长田不掌握3d游戏的开发技术。
而2d游戏方面他可就是老手了。
虽然离职时不能带出任何代码和文档。
但既然是snk的员工。对于诸如横版过关或者格斗对战类游戏的许多开发窍门都已经记在脑中。
一辈子也不会轻易忘掉。
现在,来到了东海软件。
虽然编程语言变了。
也用上了更“先进”的游戏引擎。
开发上的难度大大降低。
但之前积累的这些关于游戏逻辑上的经验,依旧是宝贵的经验。
作为半路加入开发组的成员。
长田第一次参加开发会议时,按照以往的职场经验。已经做好了在众人面前自我介绍的准备。
可整场会议,重心都在开发工作上面。
没有任何没用的形式主义环节。
直到散会,才有其他同事过来打招呼。
“听说您以前在snk?参加过《kof》的开发?我可是这系列游戏的老玩家了。”
一位看起来年轻的多的同事过来搭话。
“是啊,不过不是游戏里的内容,《kof》项目里我是负责了一些美术工具的开发,您呢?”
长田知道,这个项目组里的大部分成员都是其他公司“转职”而来的。
“我嘛,以前在哈德森。不过没做过什么拿的出手的项目。”
“在哈德森这么年轻的员工也会进赶人房间?”
赶人房间,就是之前长田在snk时呆的那种小黑屋的通称。
不同的公司有不同的叫法。
有的叫培训室,有的叫自我启发室。
但总而言之,实质上的目的都只有一个,也就是“赶人”。
“不,我是