为主。
游戏的名字叫做《英文勇者》。
表面上看起来是平平无奇的日式西幻背景rpg游戏。
但是游戏中所有的战斗都被英文答题代替。
从英文问答到完形填空,或者只是单纯的在单词中填充字母。
由于实体键盘手机的键盘限制,完全都是选择题。
答的对有奖励,答不对有惩罚。
难度越高的题目,攻击力越强。根据答题结果扣除对手或自己的血量就越多。
“所以在韩国市场一定要搞这样的游戏吗?”
齐东海耐着性子看完了演示,实话实说,比自己预想的趣味性要高一些。
不过,根据计划,接下来在韩国市场,雅达利手机还要推出更多类似风格的游戏。
对于这一点是否有必要,齐东海是有所怀疑的。
因此他向身边的卢载光确认这件事。
“这是运营商那边的策略,现在正是把手机推广给青少年群体的好时机呀。”
从九十年代中期以来,韩国的手机普及率就开始提升。
五千万人口,每年一千多万的手机销量意味着成年人市场临近饱和。
要说未来的增长潜力,也就只有中学生和高中生这个群体了。
在日本,高中生之间手机普及是从九七、九八年开始的。
韩国当时正面临金融风暴。这方面比日本落后了一步。
不过进入到二零零零年以后,家长为自己上高中的孩子购买手机的比例也逐渐增多。
现在韩国的两大运营商,都在宣传各种“家庭套餐”或者“亲情号码”之类的服务。
把青少年手机销售视为新的利益增长点。
而为这些手机付钱的父母们显然不乐意自家还在上学的孩子,把手机当做游戏设备。
这可就击中了韩国版雅达利k1手机的软肋。
还好,因为是运营商的定制机。
雅达利k1在韩国发售时,可以选择不使用自家商标。
至少不会被“雅达利”这个久负盛名的游戏品牌所拖累。
但无论是应用市场里的游戏,还是手机内置的。都要为运营商的策略进行妥协。
运营商版的雅达利应用市场。有一个青少年保护模式。
未经父母授权,手机的那些青少年用户只能访问这个版本的应用市场。
自然而然,里面可供选择的游戏不多。
《pong》或者《打砖块》这种游戏看起来倒并不比诺基亚的《贪吃蛇》更令人“玩物丧志”。
不过移植自gamebrick那些可就另说了。
到最后,除了打着“益智”幌子的各种五子棋、围棋之类的游戏。
其他大部分大型游戏,都需要魔改一个“青少年版”出来。才能与玩家、哦不对,应该说是用户见面。
东京1991游戏制作新时代三月天