多。
再加上除了史克威尔等少数大公司之外。不少游戏公司的3d预渲染3g的质量也只能说是马马虎虎。
以dreamcast平台为例。
去年,也就是一九九九年十二月。
与索尼闹翻的制作人饭野贤治在dc平台上推出了自己代表作的续集《d之食卓2》。
但就游戏的故事和设计上来说,这款游戏依旧有着不逊于前作的水准。
特别是在即时演算的部分,表现得相当出色。
但反过来3d预渲染的cg水平却没有跟上。说的难听一些,恐怕也就略强于dreamcast的即时演算画面。
两者之间的差异并不明显。
现在的玩家也不比几年之前。
大家开始了解到cg和即时渲染画面之间的区别。
《D之食卓2》高达四张光盘的容量,让很多玩家以为这是一款完全采用预渲染cg制作的游戏。
由此对本时代3dcg技术水平产生了误解。
在这种认知之下,再加上其他公司产品质量的衬托。
在一般玩家看来,这款《骑士之剑》的画面表现实在不像是他们习惯的那种即时演算画面。
E3现场的美国玩家,更容易理解的恐怕还是《心跳!沙滩排球》这种游戏。
这款游戏在日本已经登陆街机平台。
可在美国,还是第一次公开。
展会现场,这款游戏开放了玩家试玩。
用自己的手柄亲手操作,总归是能够确认真实的游戏画面。
没用多长时间,试玩沙滩排球的玩家在场内排起了长长的队伍。
而这队伍又吸引了更多的玩家聚拢过来。
远处的梁冠文对眼前玩家的热情自然十分满意。
不过眼角的余光却扫到了展台的角落里。
几个看起来并不像玩家,而更像市场营销人员的家伙仔细打量着展出的gameport样机。
他们的注意力不在机器正面。
而是侧面和背面各种扩展接口之类的位置。
其中更有人拿出便携式的数码相机拍了起来。
“微软的人。”
里奇看到了对方西装领子上的徽章。
上面装饰着微软的商标。
“就这么明目张胆的啊……”
梁冠文不由得感慨。
“我去把他们轰走。”
里奇说着就打算往展台走去。
“不,不用了,展览拿出来的东西就是给人看的。”
梁冠文阻止了里奇。
这次的会场上,深层科技公开的技术细节不多。
能肉眼看到的东西总归是有限。
更重要的一点是,以微软这种公司在游戏业界的人脉。
他们真的想知道些什么,总归是有自己的渠道。
阻止他们多看两眼样机模型这种事毫无意义。
东京1991游戏制作新时代三月天