原作小说就是虚构作品。
增加了很多戏剧性的设定。
有的时候大可以“抛开事实不谈”去设计游戏中的战役。
游戏的可操作性就大大增强。
武田与上杉两家,基本上也都是指挥和统御自己的军队。
指挥协调性这一块,比起关原的乌合之众要强上不少。
因此《决战》中那种战场外因素造成的剧情杀剧情逃或者剧情反水的内容可以去掉。
作为一款即时战略游戏,《风林火山》在操作上更如臂指使一些。
当然,考虑到类似第四次川中岛战役那种别动队和本队脱离后因为古代联络不畅造成的种种问题。
游戏中对于超过一定指挥范围的单位设定了传令时间的限制。
也就是说,主帅发出的命令,需要一段时间才能传达到远处的部队。
而战场上也不是那种地图全开的情况。
《风林火山》这款游戏,有战争迷雾机制。
视野外的敌人是无法被观察到的。
以上这些游戏中的系统。
此时此刻的玩家还无法直观的感受到。
非得上手玩不可。
在东京游戏展上,《风林火山》也只能以演示视频的方式示人。
在这方面,其实为了dreamcast主机开发的《风林火山》有个劣势。
Dc所使用的gdroystation2游戏相比。
继续阅读,后面更精彩!
再考虑到dreaystation2。
因此,这次东海软件反其道而行之。
在近景的剧情画面上,基本都使用即时演算画面。
依仗对dc主机机能的熟悉,外加虚幻引擎的加持。
虽然人物模型比起ps2来更“有棱有角”一些。
但无论是光影还是贴图精度都高过没摸透ps2的光荣制作的《决战》。
而预渲染的cg片段,除了关键的剧情动画之外。
更多的应用在了大场面远景上面。
在同一画面中显示上千名骑兵突进的效果。
魄力十足。
而且3dcg的质量,也要明显好于同期其他游戏。
史克威尔在《最终幻想7》获得巨大成功以后,在夏威夷设立了注重cg渲染的开发部门。
这意味着他们必须要在昂贵的图形工作站上投入大量资金。
而东海软件不同。
现在的东海软件与雅达利工作室的北美部分等于是一起运营。
在加州附近已经建立了自己的人脉。
加州的硅谷是cg技术的来源。
而硅谷南边的好莱坞,则是影视产业的聚集地。
使用好莱坞现成的cg渲染农场。
也能制作出不逊于史克威尔甚至更胜一筹的3dcg动画出来。
虽然在单位时间的制作费用上,要比光荣这种自己闭门造车出来的成本高上不少。
可是长远来算,避免了在迭代迅速的硬件设备上进行过多投资。
这一切都是值得的。
东京1991游戏制作新时代三月天