《与学园偶像在一起的日子》这款游戏在六月上市。
游戏的故事背景设定在暑假。
日本的暑假是从七月中下旬开始的。
不过这倒无所谓。
游戏的受众群体并非仅有学生。
或者说齐东海反倒更希望多吸引那些有独立经济收入的人。
这种针对偶像宅的商品,有不少玩家一定会进行“复数购买”。
如果学生群体做这件事,在舆论方面多少会有些负面影响。
如果是有收入的成年人,这方面受的非议就能少一些。
既然是捆绑了偶像握手会和写真卡片的游戏,那就会有自己特有的销售曲线。
这款定价三千九百八十日元的“廉价”游戏,在dreaystation两个平台上首日销量就超过了八万套。
之后的一周加一起,也不过就是把销量推到了将近十万。
虽然很显然这款游戏的销量后继乏力。
但从好的角度来说,首发销量高。也能快速收回投资。
“既然无论游戏内容怎么样玩家都会买,为什么不推出pc版在gamesite直销呢。”
东海软件市场部门的阿部拿着销售报表脑中满是疑惑。
在主机平台上销售游戏,要给主机厂商抽成,而且实体店要拿走很大一部分利润。
如果在gamesite发售,这部分钱就成了左手倒右手。
“因为下载版游戏没有办法赠送握手券啊。”
他的同事源田算是对偶像宅文化小有研究。
不,准确的说他现在自己就是个偶像宅。
只不过是不敢向同事坦白这一点而已。
总之,他对neongirls的粉丝们的想法感同身受。
至于阿部说无论游戏内容怎么样玩家都会买。
这方面身为偶像宅的源田心里也并不认同。
对于真正的受众来说。
《与学园偶像在一起的日子》可是一款好游戏。
这款游戏的主角完全隐身,玩家可以百分之百代入自己。
而女主角讲话的口吻和距离,对于一般的偶像宅来说可以说是梦寐以求的。
这是一款没有bad ending的游戏。并且最后的结局更是女方对男方进行告白。
如果这个时代游戏可以由玩家来添加标签。
这款游戏恐怕要被分类为“科幻”游戏。
当然了,这样的一款游戏在游戏制作层面上省了力气。
在“售后服务”方面可省不得。
游戏发售一周后,第一场握手会就开始进行。
“幸亏招了二期生啊。不然队伍一定排的更长。”
握手会现场,负责neongirls运营的项目负责人三原站在远处俯览全局。
网络预约再加上球员的增加。
现在neongirls的握手会排队状况总算有所缓解。
虽然《与学园偶像在一起的日子》所有可攻略对象都是二期生。
但一期生也在游戏中客串出场。
到了握手会的时候,情况就反了过来。
出道更早,积累了更多人气的一期生依旧是握手助理。
而二期生的队伍里,很多人抱持着宁为鸡首不为凤尾的心态。
有些偶像宅特别在乎是否能让偶像记得自己。
希望能让偶像记住他的名字或是面孔。
那些已经积累了一定数量支持者的一期生已经有了自己的核心粉丝群。
想要在他们面前刷存在感那可不容易。
在新