所以单从系统来说,这款游戏并不算什么创新。
甚至因为主机平台的限制,也没法给玩家发太多福利。
不过这款游戏的开发成本不高。美术的部分大部分素材都使用真人拍摄。
甚至还有一些是图片库里现成的“罐头素材”。
再加上还有握手券商法的支持。
想要赚钱,想来不难。
更何况一开始东海软件策划这款游戏的本意也不是赚钱。
而是宣传neongirls的二期生成员。
游戏中所有的可攻略角色都是二期生。一期生的前辈仅仅作为彩蛋,在特定的时间地点下能够偶遇。
真人拍摄显然要比让成员声优出道来得更直接。
之前的《心跳回忆3》因为要使用3d卡通渲染技术,非得在dc主机首发不可。
现在这款游戏既然是真人出演,就可以在playstation和dreamcast双平台首发。
但两大平台上,同一款游戏的画面表现可无法统一。
在dc版本上,画质要比几年前第五代主机刚发售时那些3d游戏提升的高多了。
Dreamcast作为第六代主机的先驱。
在3d性能虽然也有自己独特的长处,但毕竟发售的早,自然很难与同世代的其他三种主机抗衡。
但在2d性能领域可是同代中仅次于xbox的第二强。
这得益于dc“高达”8mb的显存。
比ps2和ngc都要大出一倍以上。
继续阅读,后面更精彩!
因此,dreaystation2要强出不少。
再加上真人影像的拍摄方式方面,东海软件也更精益求精。
最初制作《我被女子大生包围了》这款游戏时,齐东海可是老老实实采用胶片单反相机和胶片摄影机拍摄静态和动态画面。
然后用胶片转录和底片扫描技术把这些素材数字化。
可到了第五代主机普及开来。大量真人拍摄的游戏出现。
齐东海这才发现自己的同行们是如此的糊弄人。
不但动态影像用摄像机拍摄,甚至连广播级的设备都不用,而是直接使用家用dv。
人物的静态画面,也干脆就是用dv拍了以后截图。
前景立绘抠图也是毛毛糙糙,带着白边。
这种水平的素材如果放在模模糊糊的playstation和saturn这代主机上还好。
在dreaystation2上可是绝对糊弄不过去的。
这一次的《与学园偶像在一起的日子》,东海软件预算充足。
动态印象依旧是采用电影胶片。而且是三十五毫米的胶片。
至于静态图片,齐东海那台昂贵的eos d6000又一次派上了用场。
这种精工细作之下。
游戏的画质不但在dc主机上表现优秀。
就算在分辨率没那么高的playstation主机,也顺眼了许多。
同时这款游戏也是东海软件时隔数月再次推出的自家制作的ps游戏。
之前几个月里,东海软件在n64和ps主机上发售的几款游戏都是外包给哈德森的产物。
现在这款游戏之所以会在ps登场。是因为索尼的这款主机在全球销量超过七千万台。
单就主要目标受众所在的日本就有超过一千六百万。
是dreamcast的四倍。
随着ps2的公布,初代ps和dreamcast不再构成竞争关系。
略显“偏心