第259章 风林火山(2 / 2)

现力上,又可以与《决战》拉开差距。

至于具体的战斗层面。

这一次齐东海故技重施。

《决战》的战斗画面倒是货真价实的3d即时渲染。

从武将到士兵再到战场环境都是。

但是受制于当时对ps2技能掌握不足。

战场环境,以后来的观点看来其实还是有些简陋。

特别是天际线和远景。

基本是一片空白。

关原之战的环境相对比较平坦。

远景的部分没什么内容还可以理解。

而《风林火山》要在山地作战。

理论上游戏镜头转动时,应该看到远处的山丘才算合理。

所以齐东海打算在游戏中使用动态视频作为背景的假3d方案。

这种技术对东海软件并不陌生。

《心跳回忆3:学园偶像》中的舞台表演背景就是这样实现的。

预先渲染一段高精度动画。记录动画中摄影机的运行轨迹。

在游戏中使用时,前景是3d即时演算。背景则是动态视频。

相机按照特定轨迹移动。

照样可以展现出3d场景的效果。

这种技术现在可不光是dreamcast主机在用。

上市不久的《最终幻想8》当中,也有广泛使用。

既然索尼在发布会上用最终幻想的cg动画混在即时演算画面里混淆视听。

那么东海软件这次把预渲染的3dcg场景宣传成3d场景应该也没什么问题才对。

对于这款游戏的开发,齐东海只有一个要求。

要赶在二零零零年三月之前上市。

东海软件现在的人手不足。就先从哈德森借人。

一年前,东海软件与哈德森签订了正式的合作协议。现在不少小项目是或者游戏中的分支系统是外包给哈德森来做。

不过这一次,因为是自家制作的游戏。为了沟通方便。十多位哈德森的员工被从北海道派来东京。

住进了品川附近的一家商务酒店。

东海软件除了支付这些人工作期间的工资,还要向哈德森单独支付一笔费用。

这当然比新招募社员要贵。

但是哈德森的员工都是游戏业“即战力”。这些支出是值得的。

为了让这款游戏更有号召力。

这款游戏在游戏业内第一次引入了“脸模”这个概念。

在dreaystation2这代主机出现之前。

3d游戏的建模非常粗糙。

即时演算的角色根本看不出特征细节。

但dreamcast的话,是可以做出有辨识度的人物模型的。

作为一款试验性的游戏。

当然不会为每一个主要角色都找一个脸模。

不过,至少主角的部分可以。

东京1991游戏制作新时代三月天