现力上,又可以与《决战》拉开差距。
至于具体的战斗层面。
这一次齐东海故技重施。
《决战》的战斗画面倒是货真价实的3d即时渲染。
从武将到士兵再到战场环境都是。
但是受制于当时对ps2技能掌握不足。
战场环境,以后来的观点看来其实还是有些简陋。
特别是天际线和远景。
基本是一片空白。
关原之战的环境相对比较平坦。
远景的部分没什么内容还可以理解。
而《风林火山》要在山地作战。
理论上游戏镜头转动时,应该看到远处的山丘才算合理。
所以齐东海打算在游戏中使用动态视频作为背景的假3d方案。
这种技术对东海软件并不陌生。
《心跳回忆3:学园偶像》中的舞台表演背景就是这样实现的。
预先渲染一段高精度动画。记录动画中摄影机的运行轨迹。
在游戏中使用时,前景是3d即时演算。背景则是动态视频。
相机按照特定轨迹移动。
照样可以展现出3d场景的效果。
这种技术现在可不光是dreamcast主机在用。
上市不久的《最终幻想8》当中,也有广泛使用。
既然索尼在发布会上用最终幻想的cg动画混在即时演算画面里混淆视听。
那么东海软件这次把预渲染的3dcg场景宣传成3d场景应该也没什么问题才对。
对于这款游戏的开发,齐东海只有一个要求。
要赶在二零零零年三月之前上市。
东海软件现在的人手不足。就先从哈德森借人。
一年前,东海软件与哈德森签订了正式的合作协议。现在不少小项目是或者游戏中的分支系统是外包给哈德森来做。
不过这一次,因为是自家制作的游戏。为了沟通方便。十多位哈德森的员工被从北海道派来东京。
住进了品川附近的一家商务酒店。
东海软件除了支付这些人工作期间的工资,还要向哈德森单独支付一笔费用。
这当然比新招募社员要贵。
但是哈德森的员工都是游戏业“即战力”。这些支出是值得的。
为了让这款游戏更有号召力。
这款游戏在游戏业内第一次引入了“脸模”这个概念。
在dreaystation2这代主机出现之前。
3d游戏的建模非常粗糙。
即时演算的角色根本看不出特征细节。
但dreamcast的话,是可以做出有辨识度的人物模型的。
作为一款试验性的游戏。
当然不会为每一个主要角色都找一个脸模。
不过,至少主角的部分可以。
东京1991游戏制作新时代三月天