第232章 人情世故(2 / 2)

但是“emotion engine”芯片,以及整个ps2平台硬件复杂度高这一点他在原本的时空中是有所耳闻的。

虽然说和当初世嘉saturn那种因为技术力不足叠床架屋凑出来的硬件系统不同。

ps2的问题反而是因为索尼在技术层面太有野心。搞出的东西多少有些超前。

Playstation2平台整个生命周期里,吸引了大量中小游戏厂商为其开发游戏。

这都是因为这台主机庞大的保有量。

很多小厂商硬着头皮针对这一平台制作的游戏,根本就没有用到ps2哪怕三分之一的硬件潜力。

当然,齐东海自己是知道的,现在已经更名为epic games的epicmega技术实力足以保证他们拿出支持ps2平台的虚幻引擎版本。

就算自己不加干涉,在原本时空中,2000年,《虚幻竞技场》这款游戏就作为美版首发游戏之一登陆了ps2平台。

但现在的索尼可不知道这一点,拿这个理由搪塞sce并非说不过去。

更何况《yakuza2》这款游戏还不是东海软件一家开发。

重新组建的雅达利工作室也是投资方和开发者之一。

这款以美国西海岸为背景的3d动作rpg游戏,在素材收集之类的事情上少不了这家美国企业的协助。

齐东海推说雅达利已经和dc签署了主机端独占协议。这事和东海软件无关,可是得尊重自己的合作伙伴的选择。

至于实际签没签的?

反正如果索尼的人真去求证,让雅达利和世嘉现写一张合同给他们看就是。

反正现在世嘉手里扶持dc的经费有的是,自己可不在乎多拿一份独占费用。

索尼方面给出的第二个选项是为playstation2开发一款独占游戏。

甚至可以为此出一笔独占费用。

这件事倒不是不能做。

但开发什么样的游戏这是个问题。

此前东海软件在dc上能够一口气发布四款游戏,靠的是先知先觉的提前布局。

随着技术的进步,开发一款游戏所需要的人力和物力也越来越多。

在fc这种八位机的时代,两三个人就能开发一款游戏,如果有耐心,哪怕一个人单打独斗也不是不行。

到了十六位主机时,制作组规模提升到十几二十个人也就算不小了。

而在playstation和saturn这一代主机上。如果想制作出一款大制作游戏,没有几十个人绝对应付不过来。

现在进入到所谓的第六代主机。因为图像分辨率增加,3d多边形处理能力的增强。

制作出一款算得上“3a”级别的游戏作品,团队少则七八十人,多的已经需要上百人之多。

除了团队的人数规模,更重要的是现在的游戏开发所需要耗费的时间。

世嘉连续两代游戏主机在首发之初的护航阵容往往都难以堪称华丽。

这是因为制作一款大制作的游戏,再也不是几个月到半年就能完成的任务。

世嘉的开发机总是定型的慢。从把开发机交给第三方厂商,到主机上市。

这段时间里能够拿出的游戏要么是《vr战士3tb》这种移植作品。

要么就是《心跳回忆3》这样的中型游戏。

为ps2开发一款首发同步上市的游戏,就算知道ps2首发会跳票这件事。

也仅仅只有一年多一点的时间而已。

东京1991游戏制作新时代三月天