第218章 挟洋自重(2 / 2)

后的只是少数。

齐东海真正看中的还是网络本身的普及率。

他现在的各种业务布局还是稍微超前了一些。

无论是网络游戏还是数字游戏销售平台,都太过于依赖宽带网络的普及。

早先的时候齐东海甚至恨不得自己的竞争对手软银争气一些,把宽带网络早日铺开。

只可惜给他们机会他不中用。

现在自己下场亲自推广adsl,也是没有办法的办法。

当然,与大西洋贝尔的合作也不仅仅针对日本市场。

Lifelive在深圳生产的贴牌modem也利用这次合作进入北美市场。

这部分业务齐东海没赚什么钱,但是每个新用户能减少几十美元的装机成本,想来总归是对宽带普及率提高能提供一些帮助。

随着网络普及,美国市场会越来越重要。

美国的adsl虽然普及率远不及日韩。但是北美地区的有线电视网络已经建立多年。

再加上美国庞大的人口基数。

无论是《星际尖兵》还是最近的《战争角斗场》在北美市场的销量都远高于日本。

由重新建立的雅达利公司负责发行的《虚幻》这款游戏在今年的北美游戏市场上广受好评。首发之后的三个月就取得了四十万销量。

在全球范围内销量突破百万只是时间问题。

打着虚幻引擎招牌的《战争角斗场》在北美地区首发也有十五万的销量。

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远远超过日本市场的五万份。

而且随着口碑散播。这款游戏的销量还在稳步上升。

在《战争角斗场》这款游戏推出之初。因为推荐的硬件配置较高。很多没有3d加速卡的玩家对此望而却步。

而互联网上一条小道消息很快打消了这些人的顾虑。

“低配置的玩家反而胜率更高”。

Gamesite的数字版提供游戏时间两小时之内可退款的服务。

对于那种以完整剧情为招牌的游戏来说,两小时也许无法看出端倪。

但是《战争角斗场》的话,两小时足够了。

一些低配置玩家抱着试试看的心态下载了游戏。

发现果然如此。

于是,游戏上市一个月之后。又掀起了第二波销售小高峰。

至于Gamesite这个平台。早就被北美玩家认可。

北美地区虽然没有日本那么普及的便利店收付款体系。

但是在网络购物这个使用场景下,美国人人都有的信用卡便利性更高。

再加上美国中西部那些地广人稀的地区,就算是网购实体游戏,都需要漫长的快递等待时间。

进入一九九八年。gamesite的数字版游戏已经有六成的营业额都是北美地区贡献的了。

考虑到这一平台上日文版游戏和提供英文版游戏的比例差距。

这个比例就更惊人了。

东京1991游戏制作新时代三月天