说,这个版本当然要大量依赖directx方面的程序接口。
长久来说,这个引擎要能够支持未来主流的游戏主机。比如索尼的playstation2和任天堂的gamecube。
当然,更不用说是东海软件自己正在研发的console os操作系统。
Ultra引擎之所以被称为“第二游戏引擎”不光是因为虚幻的存在。
这款引擎最初的一些概念来自于gamebrick的游戏开发套件。
所以对齐东海来说,这也是他主导开发的第二款游戏引擎。
是的,在经过不断开发迭代之后现在的gamebrick开发套件已经完全可以算得上是一款2d游戏引擎了。
只要缴纳每年一万二千日元或者九十九美元的年费。普通的独立开发者就可以使用这款引擎为gamebrick开发游戏。
而开发出的游戏如果通过了官方审核上市销售。当年度的年费还可以如数退还。
对于掌握了gamebrick开发套件的技术人员,将来入门ultra引擎也并不困难。
对不追求深度定制功能的用户来说,只需要学习类似于javascript的gamescript脚本语言就可以开发游戏。
甚至未来,齐东海还有计划在这一引擎中引入类似“蓝图”的可视化脚本系统。
到时候非技术背景出身的开发人员,也可以用这款引擎开发一些简单的游戏。
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至少可以用它来制作游戏原型了。
从技术层面来说,Ultra引擎大体上可以算是一款3d游戏引擎。
在开发的最初阶段,东海软件“买断”了虚幻引擎中关于3d图形渲染方面的一些代码授权。
因此在图形渲染能力上,东海软件这款引擎至少与虚幻最初版本可以说是旗鼓相当。
实际上,ultra引擎现在最大的特色是他内部集成了一个功能完备的2d引擎。
在齐东海原本生活的时代里。
无论是虚幻还是unity引擎。
制作2d游戏时,本质上都是使用摄像机拍摄一个3d空间中的2d平面来实现的。
而ultra引擎有完备的2d绘图api。
在只有2d需求的情况下,引擎可以不启动3d方面的机能。
直接使用这些绘图api进行游戏画面的绘制。
如果是2d和3d混合的模式下,这些2d绘制的图形还可以充当游戏ui来使用。
这部分的功能。齐东海大量参考了html5时代canvas画布的相关内容。
当然,凭借齐东海的记忆力,在远离了这些“未来”技术七、八年之后。
当然不可能把相关内容全部记得下来。
他只是写下了自己记得的那部分。
并描述了自己需求的其他效果。
具体的技术实践,就要靠开发组的其他员工去努力了。
在实际开发过程里2d的这部分反而是整个引擎开发中最容易完成的。
因为这部分的功能需求,在之前gamebrick开发组件当中已经完成过一次。
现在无非是针对性能更高的pc和主机平台进行调整优化即可。
东京1991游戏制作新时代三月天