要还是正面的印象。
种种“恶形恶状”还没有显露。
从另外一个角度来讲。恰恰这些看起来没有什么“节操”的厂商才更乐意尝试gamebrick这种新平台。
现在齐东海只能希望这几家公司能够拿出真本事出来。弥补东海软件不擅长的领域。
除了ea之外。
北美地区还有一个群体对开发这个新平台的开发有着浓厚的兴趣。
就是各种独立开发者们。
深层科技与第三方厂商的联络是秘密进行的。
但消息还是传进了独立游戏的圈子。
很快不少人就开始询问如何才能取得开发资质。
这些独立游戏开发者很多根本连公司都不是。
仅仅是在自家车库里摆了两台电脑的小作坊。
业余时间开发几款游戏。以共享软件的方式进行传播。
这些开发者的制作水平良莠不齐。
如果对他们敞开大门不做审核。
难免不会再搞出一个雅达利大崩溃。
但是,独立开发者当中也是卧虎藏龙。
像是id软件这样的公司,最早也是独立开发者出身。
奠定了现代fps游戏基调的《毁灭战士》这款游戏,最早也是用共享软件的方式进行销售。
Gamebrick这款掌机,虽然机能有限。
但是也有一些吸引游戏开发者的特质。
独立开发者在乎的未必都是经济方面的回报。
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基于极客心态的自我挑战也是重要的因素。
从这个角度来说。这款掌机的开发套件非常便宜。试错成本低。
如果不算电脑的部分。测试机和开发软件全套价格不超过一千美元。
和之前的游戏主机比起来,开发难度也大幅度降低。
更重要的一点是,作为掌机平台。
可预期的硬件生命周期至少也有五年左右。
这种开发环境的可预测性对实际从事开发的人员也是一种吸引力。
齐东海还清楚的记得自己在原本时空中作为独立开发者时的经历。
他制作的游戏倒是不会把pc平台的机能用到极限。
可是必须面对软件环境的不断迭代。
虚幻5引擎推出之后的很长一段时期,齐东海还是使用虚幻4引擎开发游戏。
因为每次开发环境的变动都意味着新的学习成本。
至于掌机的机能。虽然看起来这是一款纯粹的2d掌机。
但这台设备毕竟拥有三十二位的主芯片。实际硬件机能已经比sfc和md这代主机要进步很多。
屏幕尺寸和分辨率的限制,有时候反而是优点。
无论是ss和ps这一代游戏主机。还是安装了voodoo加速卡的电脑。
现在的大制作游戏的画质门槛越来越高。
要采用3d技术,游戏开发的成本就会大幅度上升。
Gamebrick把画面限制成低分辨率的像素图形。
游戏开发者就不用在画质这方面往死里卷。
无论是游戏大厂还是独立开发者,都得老老实实的去点像素画。
大家又回到了同一起跑线上。
因此,独立开发者对这个平台产生兴趣,也是自然而然的事情了。
东京1991游戏制作新时代三月天