第154章 美国的独立游戏(2 / 2)

要还是正面的印象。

种种“恶形恶状”还没有显露。

从另外一个角度来讲。恰恰这些看起来没有什么“节操”的厂商才更乐意尝试gamebrick这种新平台。

现在齐东海只能希望这几家公司能够拿出真本事出来。弥补东海软件不擅长的领域。

除了ea之外。

北美地区还有一个群体对开发这个新平台的开发有着浓厚的兴趣。

就是各种独立开发者们。

深层科技与第三方厂商的联络是秘密进行的。

但消息还是传进了独立游戏的圈子。

很快不少人就开始询问如何才能取得开发资质。

这些独立游戏开发者很多根本连公司都不是。

仅仅是在自家车库里摆了两台电脑的小作坊。

业余时间开发几款游戏。以共享软件的方式进行传播。

这些开发者的制作水平良莠不齐。

如果对他们敞开大门不做审核。

难免不会再搞出一个雅达利大崩溃。

但是,独立开发者当中也是卧虎藏龙。

像是id软件这样的公司,最早也是独立开发者出身。

奠定了现代fps游戏基调的《毁灭战士》这款游戏,最早也是用共享软件的方式进行销售。

Gamebrick这款掌机,虽然机能有限。

但是也有一些吸引游戏开发者的特质。

独立开发者在乎的未必都是经济方面的回报。

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基于极客心态的自我挑战也是重要的因素。

从这个角度来说。这款掌机的开发套件非常便宜。试错成本低。

如果不算电脑的部分。测试机和开发软件全套价格不超过一千美元。

和之前的游戏主机比起来,开发难度也大幅度降低。

更重要的一点是,作为掌机平台。

可预期的硬件生命周期至少也有五年左右。

这种开发环境的可预测性对实际从事开发的人员也是一种吸引力。

齐东海还清楚的记得自己在原本时空中作为独立开发者时的经历。

他制作的游戏倒是不会把pc平台的机能用到极限。

可是必须面对软件环境的不断迭代。

虚幻5引擎推出之后的很长一段时期,齐东海还是使用虚幻4引擎开发游戏。

因为每次开发环境的变动都意味着新的学习成本。

至于掌机的机能。虽然看起来这是一款纯粹的2d掌机。

但这台设备毕竟拥有三十二位的主芯片。实际硬件机能已经比sfc和md这代主机要进步很多。

屏幕尺寸和分辨率的限制,有时候反而是优点。

无论是ss和ps这一代游戏主机。还是安装了voodoo加速卡的电脑。

现在的大制作游戏的画质门槛越来越高。

要采用3d技术,游戏开发的成本就会大幅度上升。

Gamebrick把画面限制成低分辨率的像素图形。

游戏开发者就不用在画质这方面往死里卷。

无论是游戏大厂还是独立开发者,都得老老实实的去点像素画。

大家又回到了同一起跑线上。

因此,独立开发者对这个平台产生兴趣,也是自然而然的事情了。

东京1991游戏制作新时代三月天