新游戏里能力值评价如何。
“六十六?这算高还是低?”
“你觉得呢?”
东海软件的《活力职业棒球》采用的是百分制评分。
六十六其实和科纳米标准的c差别并不大。
其实目前测试版里所有球员的能力评价都是参考了《实况力量职业棒球》。
最终定稿的数值要看游戏发售时球员的表现再做评判。
“你要是想能力值高一些,今年就拿出成绩来嘛。”
毕竟,就算山田是熟人,也没有为他在这方面开后门的道理。
东海软件第一次做真实球员资料授权的体育游戏,可不能把自己招牌给砸了。
这款游戏预定在棒球赛季结束之后再上市。
如此一来游戏中的球员数值就比春天时发售的《实况力量职业棒球》更有说服力。
科纳米的那款作品,错过了赛季之初的一系列转会。
球员评判标准也都是参考上个年度的表现。
能力值与这些人今年赛季的表现并不一致。
游戏的测试先从打击练习开始。
与之前的棒球游戏相比。《活力职业棒球》支持双摇杆手柄。
在击球准星的控制上要准确不少。
而且……
“这机器漏电!”
游戏中球棒击中球的瞬间,山田觉得手中一阵酥麻。
“这是震动功能。”
索尼发售的官方双摇杆手柄支持震动功能。
对九十年代的玩家来说这完全是新生事物。难免会不适应。
“来都来了,多做些测试吧。比如看看生涯模式。”
继续阅读,后面更精彩!
打击练习结束后,齐东海说道。
“生涯模式?”
齐东海对棒球这项运动不太熟悉。
设计这款游戏时只能参考其他游戏。
除了普通的比赛模式之外。
科纳米的实况棒球中有个成功模式。
主要侧重于球员个人的养成。
不过此前在sfc主机上的几代游戏。因为没有存档功能。
养成的球员数值要靠密码表才能记录。
成功模式只能算是游戏内容的一个添头。
齐东海不打算搞这一套。
东海软件的《活力职业棒球》参考了实况足球和fifa足球中的生涯模式。
玩家可以扮演一位职业球员。既可以是实际上存在的球员。也可以创造一个自定义的角色。
每场比赛里只关注这位球员。度过从进入职棒到退役整个职业生涯。
每年和球队交涉工资。用收入进行消费和投资。
甚至于娶妻生子。
在齐东海看来,自己这项设计堪称创新。
他并不知道的一点是,《实况胜利职业棒球》这一些游戏。在差不多十年后也会引入生涯模式这个概念。
当然,现在这个时空中又岂止是齐东海自己不知道这一点。
对所有的人来说,《活力职业棒球》的这一模式都是一种创新。
作为职业球员的山田没用多长时间就沉迷其中。
唯一的问题是,不光在现实的比赛当中。
就是游戏中的虚拟世界,山田也还是打不中球。只能靠代跑保住自己一队板凳球员的位置。
游戏的击球需要的是操作熟练度。
这一点,可怪不到能力值的头上。
东京1991游戏制作新时代三月天