第152章 与现实脱节的设计(1 / 3)

齐东海来到这个时空中已经有好几年的时间了。

以至于他忘记了一些重要的事情。

比如说永远不要认为自己能在网络游戏中创造出完美的经济模型。

更不能指望游戏内在机制可以自我调节应付玩家的考验。

在《废土放浪记online》设计之初。

齐东海颇有野心的设计了一套逻辑自洽的生态系统。

以及配合这一生态系统的经济体系。

游戏中野怪和变异生物之间有着一种食物链关系。

野怪会趋向于追逐自己的捕猎目标。

越接近食物链顶端的野怪,级别和能力也就越高。

而他们的种群数量与野外可以捕猎的目标有关。

食物链的底端是草食动物。

再之下的,就是植物的果实。

这种生态系统的灵感来自于齐东海玩过的《环世界》这款游戏。

在这款游戏中,如果不控制野外草食动物的数量,野生的草丛、浆果、药材乃至树木就会被啃食一空。

玩家可采集的资源就会变少。

而如果野外没有足够的草食动物,肉食动物就会就近捕猎人类和家畜。 对玩家产生威胁。

在废土放浪记online这款游戏中。

这套生态系统并不触及核心玩法。只是一种点缀。

玩家获得回报的主要方式还是接任务和下副本。

一切的构想都很好。唯一的问题是,这套体系仅仅在办公室内小范围的测试过就上线。

在内测的阶段,这种所谓生态体系的平衡就已经被打破。

运营人员不断调整参数。才让食物链勉强维持下去。

起初,包括齐东海在内,整个项目组觉得这件事就这么过去了。

他们忽视了一个事实。

内测期间玩家还在摸索游戏中各种系统。

吸引他们游玩的因素太多。

到了公测开始之后的第二个月。形势起了变化。

玩家对于游戏初期提供的各种任务和副本开始熟悉。

各种任务的回报率被整理成表格。

对于从内测时就开始玩这款游戏的老玩家。

很多事情都有了最优解。

可以说,作为一个职业生涯中没有接触过传统大型mmorpg的制作人。

齐东海完全轻视了玩家群体的力量。

他按照轻联网和单机游戏设计的游戏平衡性。

完全经受不住同时在线的数以万计的玩家冲击。

哪怕这些人群当中仅仅有很小的一个比例是破坏性玩家,乘以整个基数,绝对数量也算不上少。

……

“藤本,你来看一下这个数据。”

六月的周末。负责内测期间数据调整的福原和藤本两人在办公室值班。

“Akiba服务器吗?怎么各种野怪的数量下降这么快。”

废土放浪记的每台服务器都有自己的名字。而不是简单的数字编号。

Akiba服务器设在东京。是最受日本玩家欢迎的服务器之一。

藤本盯着后台界面。服务器中“三脚鸡”的数量极速下降。

这是一种非常初级的野外生物

被设计出来的目的是给新玩家练手之用。

杀死这种生物能收获的经验值和战利品非常少。

如果单纯以回报率来说。根本不值得老玩家动手去攻击它们。

“现在开始轮到三眼牛了。”

福原指着屏幕说道。

三眼牛的肉可以烤制成肉排。