齐东海来到这个时空中已经有好几年的时间了。
以至于他忘记了一些重要的事情。
比如说永远不要认为自己能在网络游戏中创造出完美的经济模型。
更不能指望游戏内在机制可以自我调节应付玩家的考验。
在《废土放浪记online》设计之初。
齐东海颇有野心的设计了一套逻辑自洽的生态系统。
以及配合这一生态系统的经济体系。
游戏中野怪和变异生物之间有着一种食物链关系。
野怪会趋向于追逐自己的捕猎目标。
越接近食物链顶端的野怪,级别和能力也就越高。
而他们的种群数量与野外可以捕猎的目标有关。
食物链的底端是草食动物。
再之下的,就是植物的果实。
这种生态系统的灵感来自于齐东海玩过的《环世界》这款游戏。
在这款游戏中,如果不控制野外草食动物的数量,野生的草丛、浆果、药材乃至树木就会被啃食一空。
玩家可采集的资源就会变少。
而如果野外没有足够的草食动物,肉食动物就会就近捕猎人类和家畜。 对玩家产生威胁。
在废土放浪记online这款游戏中。
这套生态系统并不触及核心玩法。只是一种点缀。
玩家获得回报的主要方式还是接任务和下副本。
一切的构想都很好。唯一的问题是,这套体系仅仅在办公室内小范围的测试过就上线。
在内测的阶段,这种所谓生态体系的平衡就已经被打破。
运营人员不断调整参数。才让食物链勉强维持下去。
起初,包括齐东海在内,整个项目组觉得这件事就这么过去了。
他们忽视了一个事实。
内测期间玩家还在摸索游戏中各种系统。
吸引他们游玩的因素太多。
到了公测开始之后的第二个月。形势起了变化。
玩家对于游戏初期提供的各种任务和副本开始熟悉。
各种任务的回报率被整理成表格。
对于从内测时就开始玩这款游戏的老玩家。
很多事情都有了最优解。
可以说,作为一个职业生涯中没有接触过传统大型mmorpg的制作人。
齐东海完全轻视了玩家群体的力量。
他按照轻联网和单机游戏设计的游戏平衡性。
完全经受不住同时在线的数以万计的玩家冲击。
哪怕这些人群当中仅仅有很小的一个比例是破坏性玩家,乘以整个基数,绝对数量也算不上少。
……
“藤本,你来看一下这个数据。”
六月的周末。负责内测期间数据调整的福原和藤本两人在办公室值班。
“Akiba服务器吗?怎么各种野怪的数量下降这么快。”
废土放浪记的每台服务器都有自己的名字。而不是简单的数字编号。
Akiba服务器设在东京。是最受日本玩家欢迎的服务器之一。
藤本盯着后台界面。服务器中“三脚鸡”的数量极速下降。
这是一种非常初级的野外生物
被设计出来的目的是给新玩家练手之用。
杀死这种生物能收获的经验值和战利品非常少。
如果单纯以回报率来说。根本不值得老玩家动手去攻击它们。
“现在开始轮到三眼牛了。”
福原指着屏幕说道。
三眼牛的肉可以烤制成肉排。