第146章 一个范例(2 / 2)

《最终幻想7》这款游戏,除了三渲二的城市场景之外。还有真3d渲染的战斗和世界地图场景。

这方面也不是没有办法变通。

使用一张图片,经过拉伸变形模拟3d效果的地面。

这种技术在sfc时代的游戏里就有所使用。

只要在画面远处树立一个背景图层,以平面的方式描绘远景。

旋转地面时,背景跟着地面一起卷动。就能在一定程度上模拟3d效果。

比如《最终幻想6》的开场动画便是使用这种技术进行实践的。

只不过,这种解决方案也有局限性。

小件的石块或者箱子之类的物品可以靠着永远面对玩家树立的可旋转2d贴图制造视觉错觉。

太复杂的场景细节,就无法表现。

这部分就要靠游戏设定来补足了。

为了展示这一整套解决方案。

齐东海计划亲自开发一款示范性的游戏,给其他第三方开发者看看。

游戏的被命名为《星域97》。

类型被定位成了“星际冒险游戏”。

在未来的太空开发时代。

位于小行星带上,有个叫做97号星域的地区。

这里蕴含着丰富的矿产资源。并且经过人工改造,开发出了一系列模拟地球生态的定居点。

玩家扮演的角色,拥有一艘自己的飞船。

在这个区域可以航行于各个小行星之间,承接各项工作。

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齐东海设计这款游戏时,最初的创意来自于b社不太成功的开放世界游戏《星空》。

但技术实现上,必须得按照现在的硬件机能进行妥协。

不过这种情况下,机能的限制也是一种好事。

作为游戏制作人,没办法贪大求全,必须学会做减法。

游戏的宏观流程类似宇宙版的《大航海时代》。可以在各个星球上运送货物或者跑商赚钱。

但是增加了小行星地面的冒险和任务系统。

比如清理盗匪或者解救人质。为野外居民点输送物资或者维修设备之类。

所以地面上的内容反而比太空中还要多一些。

定居点内的场景,使用的是预渲染的背景图。

而定居点外,每一个星球的“世界”地图。就靠的是拉伸变形的图片制造出的立体效果了。

为了方便起见,野外战斗采用的也是踩地雷式遇敌的典型日式rpg模式。

当然,既然是星际冒险。太空战斗的部分自然也不可或缺。

虽然星球与星球之间的移动,使用了快速移动的方式进行表现。

但是飞船在移动过程中也会遭遇随机的战斗事件。

更不要说游戏中还给予玩家成为私掠船长的选择权。

那经过敌对势力星球时就必然遭遇战斗。

太空中的战斗有现成的解决方案。

实际上,在2d时代,太空空战类游戏,可比大气层内的空战游戏好制作多了。

早在一九九零年。

十六位的286电脑上,就有银河飞将这样的优秀游戏诞生。

宇宙中不用考虑地面上的内容。

背景是一片黑色点缀上星星即可。

离得近的星球,也就是一片贴图的事。

而作为敌人的其他飞船,用2d贴图来展示不同角度的3d效果。

连fc主机上的《壮志凌云》都做得到。

在这台三十二位掌机上就更不是问题了。

东京1991游戏制作新时代三月天