Gamebrick这款掌机的发布,当然不能完全寄希望于第三方开发商。
护航软件首先必须要靠自己。
名义上的第一方厂商深层科技,为这台掌机制作了电子词典卡带。
这倒不是为了依靠电子辞典的幌子明目张胆的进军华语市场。
主要目的还是为了在日本各大主机厂商面前,维持公司“电子词典制造商”的人设。
位于上海的深层科技研发中心贡献了一款名为《棋牌游戏大全》的游戏。
其中既包括五子棋、国际象棋、黑白棋这样的国际通用棋类。
也包括围棋这样的中日市场兼顾的游戏。
麻将则根据地区不同有若干种规则。
剩下的游戏就得指望东海软件了。
虽然实质上是三十二位掌机。
但是因为没有硬件的3d加速能力。
从游戏设计逻辑上来说,基本上和sfc和md这种十六位家用主机区别不大。
当然,毕竟硬件机能上还是进步了许多。
为gamebrick开发游戏,大部分情况下使用类似c语言这样的高级语言即可。
普通的开发者不需要和汇编语言甚至机器语言打交道。
而为了提高游戏开发效率。在正式制作游戏之前,东海软件首先为这款掌机开发了一系列的游戏开发套件。
这些套件说不上是游戏引擎。只能算是游戏制作工具。
首先是视觉小说开发套件。
从技术实现上来说,这是最容易制作的工具。
齐东海从一开始就打算拉拢pc游戏厂商加入到第三方开发者阵容当中。
而在日本,pc游戏厂商。特别是那些小作坊们最擅长的游戏类型,恐怕就是视觉小说了。
Saturn和playstation主机上都推出了不少收敛了福利尺度的视觉小说。
但对于小型厂商来说,把自家游戏移植到家用主机上,依然是一个遥不可及的目标。
相应来说,为gamebrick开发游戏的成本要便宜许多。
这套视觉小说开发套件工具在普通的windows95环境下就可以运行。
可以用可视化的界面编辑游戏的背景、立绘、各种常规演出。
编辑的成果可以在pc端进行演示。
只有开发基本完成,才需要对游戏进行编译。
Gamebrick的开发用机售价差不多是零售款的三倍。
主要原因是因为这台机器的原理和fc磁碟机有些类似。
利用usb线缆,把编译好的游戏文件导入开发用机的测试用ram。
然后用这些ram来模拟只读的rom卡带。
之所以这么做,是因为在这个时代,卡带上的数据可以视为运行内存的一部分。
很多时候无需读取进运行内存就可以直接使用。
如此一来,就不必为游戏机配备太大的运行内存。自然就降低了硬件成本。
一台电脑、一台开发用掌机就可以组成gamebrick的开发套件。再加上一套开发软件。
别说是小团队,就是个人开发者都负担得起。
除了视觉小说,当然不能缺少的是rpg开发套件。
实际在日本,rpg maker系列软件早在一九九零年就已经在msx2平台上发售。
而齐东海在原本时空中,虽然没有正式使用这系列软件制作过游戏。
但多少也接触过一些。
Gamebrick的rpg开发套件在设计上,要比同时期的rpg ma