“我才不要为了这点事坐十几个小时的飞机。”
“那你打算怎么办?”
Shariki此时并没有申请专利,东海软件其实完全可以抢注。
但是这未免有点不太道德。
况且齐东海现在非常想要这份授权。不是为了自己,而是为了挡住其他人。
拿到授权后再大张旗鼓的注册知识产权。
就意味着如果这款游戏取得成功,今后几年之内也不用担心有竞争对手做出类似的竞品出来。
“我有个表弟,长得和我差不多。让他假装是我去。”
“为什么要长得差不多,互联网上没有人知道你是不是一只狗。”
“我贴过自己的照片了!”
安德烈有个俄语的个人主页,以俄国的网民数量来说关注的人还不少。他在上面偶尔会贴自己在东京的生活照。
好在这家伙最近都留着半长发。遮住了上半张脸。
外加这个时代的数码相机画质粗糙。所以要想糊弄人不是那么困难。
安德烈的表弟与shariki的开发者之间的会面出乎意料的顺利。
两人约在一家必胜客见面。
表弟假装内向,shariki的作者也好不到哪里去。
双方都憋着不首先报价。
最后作者喊出了一个自己觉得是天文数字的价码。
“三万美元”。
表弟一口答应。
因为齐东海给他的预算上限是十万。
接下来两人拿起菜单,从最贵的品种开始点了满满一桌。
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当然,发票是必须要的。这顿饭由东海软件报销。
……
三消玩法的授权入手。接下来就是如何增加玩家的成就感问题。
在齐东海记忆中的二十一世纪,三消游戏实际上发展出了两条不同的路线。
一条路线是纯粹的消除类游戏。
也就是三消的基本类别。
在gameboy上制作这种游戏有个小问题。
这款掌机无法给予玩家激烈的视觉回馈。
早期游戏主机和掌机的机能并不仅仅受屏幕分辨率的限制。
精灵处理能力也是非常重要的要素。
Gameboy只能同时处理四十个精灵。而且精灵图片的缩放旋转等功能也不能依靠硬件加速。
整屏的格子同时爆开之类的特效是无法实现的。
消除,往往就仅仅是一个淡入淡出效果而已。
如果发表这样的一款三消游戏。肯定无法满足玩惯了《俄罗斯方块》和《马里奥医生》的玩家。
也许三消游戏的另一分支。“三消冒险”才是更好的选择。
在二十一世纪初,一些游戏厂商把三消玩法和冒险、rpg这些游戏类型进行融合。
以三消替代了传统游戏中的指令战斗系统。
三消的消除反馈不再是简单的积分。
而是给予敌人的打击等更具有故事性的元素。
如果考虑到利用碎片时间的需求,这样的游戏还有另一个好处。
传统的三消游戏,以棋盘中不再有可消除的元素为gameover。
一局游戏的长短不可预测。
而三消冒险,只要用三消击败敌人就算是一次战斗的胜利。
游戏体验就更契合了碎片时间的节奏。
东京1991游戏制作新时代三月天