念之后,任天堂也推出了自己原创的游戏《马里奥医生》。
在游戏的完成度和复杂程度上,马里奥医生比俄罗斯方块要进步许多。
但是游戏概念依旧是堆叠不断缓慢下落的物品这一概念。规则也不如俄罗斯方块简单。因此销量就“只有”百万级而已。
当然,百万级这种数字如果放在东海软件身上也是不可想象的销量。
齐东海没有俄罗斯方块的授权,当然不能硬抄。
他来自几十年后的记忆当中有一个更休闲的消除类游戏玩法。
“三消”。
在一个棋盘上,交换相邻的元素。当三个或三个以上相同的元素连接时便会消去相应单元上的元素,并从顶部掉落新的元素。
这种游戏和相关变体步入二十一世纪以后逐渐成为消除游戏的主流。代替了下落式的方块游戏。
究其原因,“方块”类的消除游戏,从根本上来说还是一种“即时制”游戏。
而三消,则带有一种“回合制”因素。
利用碎片时间玩游戏的方式有两种。
要么是极短的时间里可以重开一局,要么是随时可以中断。
可以随时中断的三消游戏差不多与手机游戏同步流行。
如果把gameboy看做一台没有通话功能的非智能手机,那么三消游戏在gameboy上或许也能行得通。
当然,摆在齐东海面前的难题有两个。
继续阅读,后面更精彩!
首先是gameboy的灰度显示器。
三消游戏可不是像俄罗斯方块那样只有各种不同的方块就足够了。
得用不同形状的物体作为消除的单元。
Gameboy掌机分辨率只有160乘144像素。
在这样分辨率的屏幕下用灰度绘制外形肉眼直观可分辨的物品也要稍微下点功夫。
除此之外,最基本规则下的三消游戏给与玩家的反馈仅仅只有分数。
远不如俄罗斯方块那样直观。
齐东海得想个办法增加游戏的成就感。
当然,从程序上实现三消游戏并没有那么困难。
第二开发中心的员工拿到齐东海的设计文档后,没用一周时间就做出了游戏原型并送去秋叶原的总部大楼,供大家评测。
此时的游戏卡带开发已经与八十年代有很大的不同。
八十年代时,如果把开发中的游戏烧录到rom上进行真机测试,每次需要消耗一片几千日元的一次性rom。
而现在测试用的卡带已经是可擦写式的了。
在日本以外的国家,有人开发出了专门的烧录设备。可以反复擦写卡带。
世嘉md的“学习版”软件有一些就是用这种方式进行传播的。
秋叶原总部的同事们轮流游玩游戏的原型。
直到掌机传到了安德烈手中。
“这个游戏,这不就是shariki吗?”
安德烈自言自语道。
“shariki是什么东西?”
齐东海追问。
“哦,是一款dos游戏。”
难道三消游戏已经被人发明了?
齐东海第一次知道这件事。
东京1991游戏制作新时代三月天