如果历史记载中实在找不到有血缘的继承人。至少也会产生随机的女儿。
玩家可以使用随机的女儿把游戏中自己看着顺眼的武将收为女婿。
日本是个重视家名传承的国度。
如果家族中实在没有男丁可以继承。婿养子也能继承家族的姓氏。
而且因为玩家控制的是家族而非一方诸侯。
玩家控制的角色身份不一定非得是独立的大名或者豪族不可。
只要是城主一级的人物都可以被选择使用。
甚至就算玩家一开始选择的是独立豪族。碰到势头不对也可以投奔更强大的势力暂时蛰伏。
反正游戏的目的并非是击败所有领主吞并地盘。只要所有的领主都向玩家臣服,那么就算是“统一”。
一九九五年,太阁立志传系列已经出到了第二部。
这是一款完成度颇高的游戏。
齐东海对这款游戏也很偏爱。
不过太阁立志传毕竟是一部偏向rpg类型的游戏。
玩家控制的是一个固定的角色。
既没有家族的经营和传承。对其他属下的命令也只能通过开会的形式进行。
而战国风云依旧是一款策略游戏,玩家对于自己的直辖领土和直属武将仍然可以直接下达命令。
这一理念固然与原本时空中未来的《信长之野望:苍天录》有一定相似之处。
可是齐东海在游戏系统中缝合了更多内容。
比如和《三国志演义2》类似的箱庭内政系统。
实际游玩体验上会有相当大的差异。
……
《战国风云》的目标平台暂时只有ss和ps。
现在日本的pc游戏平台正处在更新换代的阶段。
齐东海不打算在眼看就会淘汰的windows3.x的winG框架下开发游戏。
他在等日文版win95的推出。
所有的开发人员各自安排好工作之后。
齐东海发现第二开发中心那边差不多还有三个空闲员工。
他们之前负责gameboy平台游戏开发的技术储备。
现在正随时待命。
不巧的很,这几个人当中完全没有策划,而且美术也只有一位。
齐东海一时技痒,自己把这两个工作揽了过来。
对齐东海来说为八位主机开发游戏是从未遇到过的挑战。
他最擅长的类型要么是模拟经营要么是策略或者养成游戏。
这些类型的游戏都需要在内存中计算不少数据。
对于哪怕是286、386这级别的电脑来说,这些数据也称不上多。
但是gameboy的运行内存只有8kb。
说白了就是内存里总共也只能存下八千个英文字母的内容。
好在齐东海并不需要为编程头秃,这方面的工作自有程序员来完成。
他只需要拿出一个可行的方案来就可以。
对于这一点,齐东海有自己的观点。
现在的gameboy游戏,还是太偏向传统的游戏设计思路。而没有考虑到掌机平台的使用场景。
齐东海打算以这方面为新的切入点。
东京1991游戏制作新时代三月天