市后,因为游戏界面大部分都是汉字,用猜的也能玩的进去。
而且策略游戏可以打发更多的时间,很多人开始选择这款游戏作为自己手中的引导盘。
具体有多少游戏通过这种渠道进入了破解主机玩家手中无从统计。
很明显,这也助长了游戏在日本区的销量。
齐东海对《三国志演义2》的销售成绩非常满意。
这也让他有底气启动另一款历史策略游戏的开发计划。
在日本以历史游戏闻名的光荣公司,最早开创这条道路的一款游戏是《川中岛合战》。
这款游戏可以被视为是后来的《信长之野望》的前身。
中国的玩家更熟悉的肯定是三国志。
但是无论日本玩家群体还是光荣自身,在信长之野望系列上投入的精力都要更多一些。
那么东海软件能不能开发一款日本战国题材的游戏呢。
未必不行。
几个月前的一九九四年年底,光荣的《信长之野望6:天翔记》的pc98版发售。
游戏发售之初就遭受了小范围的非议。
天翔记的战斗系统与《三国志演义》初代颇为相似。
虽然说游戏的玩法往往不能随便被定义为抄袭。但还是有玩家觉得光荣“借鉴”的太多了。
齐东海当然知道这其中的原因。真相是自己当年创作这款游戏时参考了天翔记的部分系统。
齐东海当时想当然的觉得自己的做法应该会产生蝴蝶效应。这个时空中的《天翔记》未必还会是原本的样子。
现在看来,历史有他自己的修复力。
以齐东海微小的力量,未必能对这个世界的其他事情产生什么决定性的影响。
……
《战国风云》。
齐东海在会议室的白板上写下了四个汉字。
虽然是简体字。
与会的各位同事手中都拿着一份会议纪要。
比起传统投影仪和现在还不靠谱的电子幻灯片。
齐东海还是更信任打印资料一些。
“这款游戏将由安德烈来担任执行制作人。”
春天时正式入职了东海软件的安德烈。不仅仅是一位画师。
他的本行实际上是文科,是东方文学方面的博士。
论起日本古文资料的阅读能力,他恐怕比在座的各位日本同事都要强。
确实,按照安德烈自己的说法,他不太会用汉字。
但是这主要是说他不懂得怎么去读汉字的读音。
只要在他手边放上一本字典,直接阅读十六、十七世纪的日本文献对他不是什么难事。
“接下来安德烈来和大家讲一下,日本战国和中国的三国时代有什么区别。”
安德烈走到白板前,用红蓝色的水性记号笔画了两幅“思维导图”。
“请大家看这里,这边是三国时代,这边是日本的战国时代……”
东京1991游戏制作新时代三月天