量也算是皆大欢喜。
和北美地区比起来,废土放浪记在日本的pc版销售成绩就只能说是普通。
公司的业务部门努力争取下,游戏得以在东芝电脑的销售通路铺货。
东芝是日本最早推出dosv电脑的主流厂商。但同样的配置下价格比起秋叶原街边的组装机高出不少。
再加上东芝主要的产品线集中于笔记本领域。这个时代的笔记本光盘驱动器还不是主流配置。
在东芝的通路里销售的是阉割了过场动画、真人语音和立体声背景音乐的磁盘版本。
销量自然好不到哪里去。
最终让游戏在日本市场赚到钱的还是pce版本。
这款主机现在已经进入生命周期的最后阶段。但是毕竟有近千万台保有量作为基础。
废土放浪记的pce版本几乎榨干了这款主机的全部机能。当然,这要多亏哈德森的技术支持。
这种情况下,废土放浪记成了东海软件第一款仅日本区首发当月就突破十万份销量的游戏。
齐东海觉得,以这种销量应该可以挺直腰杆去和世嘉索尼进行交涉。成为主机发售前就拿到开发设备的第三方厂商才对。
可是事情的发展却并不是和想象中的完全一致。
确实,东海软件现在吸引了一款还未上市的次世代主机制造商的注意。
但是这款主机既不是世嘉的ss也不是索尼的ps。而是nec的pcfx。
和前代主机pce类似,pcfx也是由nec和哈德森共同开发。
这次合作当中尽管双方出现了一定分歧,最后还是达成一致。
而这种一致在齐东海看来未免有些荒唐。
Pcfx的设计思路在于“一切的游戏画面最后都是以2d图形显示”这一理念。
也就是说3d即时演算机能不重要。
只要2d解码能力够好,拥有细腻三渲二表现力的主机要比3d即时演算获得更好的游戏体验。
如果单从画质的角度上看这种说法不算错。
Ss和ps这一代游戏主机的3d画面非常简陋。其实远不如2d游戏细腻。
作为这一代主机最经典的游戏最终幻想七,其通过三渲二实现的游戏场景就比3d即时演算的人物形象要精美许多。
但是nec方面忽视了3d自由视角对游戏性的革命性提升。
仅仅用2d画面是无法做出近代化的赛车、模拟空战、第一人称射击这些游戏的。
从齐东海拿到的技术资料来看。nec为游戏开发厂商提供的最大红利就是可以简单的把pce和pc98两大平台上的游戏移植到pcfx之上。
而这两大平台上的游戏全部都是2d游戏。其中一大半都是视觉小说。
哪怕是后期的pc9821系列电脑,配置了486处理器。完全有可能运行早期的3d游戏的情况下。日本的pc游戏开发者依旧选择用这样的机能去渲染256色的高清视觉小说。
就算齐东海没有来自未来先知先觉的记忆,光是从主机定位上看pcfx的失败也是注定的。
齐东海把业务联络的事交给属下去处理。
如果开发设备和开发权确实廉价,也许值得为pcfx做几款移植游戏。
就算哈德森当初在东海软件起步阶段提供了大量的帮助。这个人情将来可以用其他方式去还。
指望东海软件花大力气在这款主机身上,绝对不可能。
东京1991游戏制作新时代三月天