第53章 d游戏的门槛(2 / 2)

期结束后的第一个工作日,齐东海把这几样东西摆在了海老江久美的办公桌上。”

“你这是?”

“未来是3d的时代,咱们得早做准备。既然3do提供了现成的资料,咱们就得吃透他。”

“上个月你还说未来是互联网的时代呢。我这不是还在为网站写新的后台程序嘛。”

“互联网是未来的未来,3d嘛是眼前的未来。”

齐东海也知道海老江最近一个多月都在忙网络相关的内容。

一方面是刚建立的网络社区,一方面的《赛博角斗场》的服务器端程序的完善。

可是现在齐东海不得不求助于海老江。

东海软件确实还有几位擅长主机游戏的程序员。

但是他们大部分受到的都是pce主机开发的训练。

大脑和齐东海一样都是基于2d坐标系的思维方式。

一些人还根本不是计算机相关专业出身。

比如说总不能指望前面包师傅伏见能靠自己搞清楚3d游戏的原理。

考虑到眼下的网络用户还十分有限,齐东海决定调整工作的优先级。把3d技术放在网络前面。

3d技术即将掀起的游戏设计革命。

现在的时间点是一九九四年初。

不到一年之前,任天堂刚刚在十六位的sfc主机上发售了一款基于多边形的3d游戏《星际火狐》。

sfc主机当然不具备处理3d图形的能力。但是由于任天堂一直坚持使用卡带这种游戏载体。使得他们可以在卡带中塞进一颗专门设计的加速芯片来提升主机的游戏机能。

在3d技术方面,欧美一直领先于日本企业。

强大如任天堂当时也是依靠与一家英国公司合作才完成了星际火狐的开发。

而现在东海软件轻易就得到了一份3d游戏的基本代码,不得不说是天上掉下来的馅饼。

现在关于3d游戏,齐东海面临两个问题。

首先在3do这款主机的配置之下自己所能实现的性能极限是怎样的。

其次,利用这种极限可以做到什么样的游戏。

关于第一个问题,很快有了答案。

海老江用了不多的几天就复刻出了demo程序的各种功能。

显示和渲染多边形,用手柄的方向键控制多边形移动等等。

但是试图构建《碰撞与燃烧》那样的多边形地形下的赛车游戏时碰到了困难。

首先是运行效率上与原版的碰撞与燃烧完全不能相比。

这方面水晶动力显然藏了一手。这也可以理解。

另外一点就是作为一款赛车游戏,车辆之间难免发生碰撞。

而海老江写出来的碰撞非常不符合现实世界的运行规律。

关于这一点齐东海倒是一眼就看出了问题所在。

未来的3d游戏引擎往往都自带物理引擎,只要程序员调整好参数,游戏中关于碰撞之类的问题就能简单实现。

而现在这个时代想要做到这一点需要的是程序员自己物理和算法方面的功力。

当然,一旦这些内容调整到位,未来公司的其他项目中也都能拿来复用。

但齐东海现在没那个时间。

毕竟3do能独揽日本次世代主机市场的时间也就是半年。

东海软件想要抢占先机,就要在短时间内拿出作品才行。

所以必须想办法扬长避短。

东京1991游戏制作新时代三月天