过切换背景来进行的。
而这款demo主角转身或者前进后退的过渡都非常平滑。
看起来就和简单的第一人称3d射击游戏里差不多。
但是,齐东海一眼就发现了这中间的问题。
这款游戏的3d场景太过于细腻了。
以齐东海对游戏史的了解,不要说是3do,就算是同世代主机里3d机能更强的ps主机也做不到这一点。
如果3do的3d渲染能力能达到如此水平,简直可以和n64甚至dc掰掰腕子。
这一定是渲染过的2d图像。唯一的问题是人物的行动和旋转是怎么做到如此平滑的。
“其实这个demo的场景是2d图片吧。”
齐东海在展示结束后,对霍奇森问道。
“场景完全是3d构建。”
对方还在嘴硬。
“我知道是用3d美术制作的场景素材,但是是渲染成2d图片,对吧。”
“您是怎么看出来的?”
“很明显,这场景比前面两款demo的3d物品精细多了。”
“您是内行人,确实是这么回事。不过您看,场景里的移动和旋转这么流畅,一般的玩家是看不出来的,对他们来说这就是一款3d游戏。”
“确实是流畅,所以我很好奇这部分是怎么实现的。”
“如果您乐意加入开发者阵营的话,这些问题在我们官方的技术文档上都有答案。”
紧接着霍奇森开出了价码。
这是个比齐东海预想中优惠的多的数字。
3do的开发权完全免费。每张游戏cd提成三美元。开发机要收费,但是价格公道。
如果需要技术支持,3do工程师的出差费用另算。
光是游戏分成方面,就已经比pce主机还要优惠了。
“如果您担心3do这款主机的前景,也可以先从移植游戏开始。比如说贵社在pce上推出的那款《赛博都市》我看就很适合。”
“哦?您也听说过这款游戏。”
“这是我会来拜访贵社的原因。ea日本事务所的人向我们推荐过这款游戏。如果你们有兴趣在北美销售的话,我们可以说服ea方面为你们提供英文化服务。我们在北美已经收到了超过三万台主机的订单,今年之内销量就会突破十万。”
实际上3do和ea之间有着千丝万缕的联系。
3do的老板是ea的创始人。3do是他进行二次创业的产物。
Ea也是这家公司的原始股东。目前握有3do四分之一的股权。
现在ea的日本事务所主要业务之一就是为了3do而展开的。
除了销售他们自家的游戏。他们还和jvc合作,计划未来为美版3do游戏制作日文版。然后再联络日本厂商,为日本游戏制作英文版。
“就我所知,3do的日版主机还未推出吧。”
齐东海说。
“日版将会在明年上市,实话实说我们需要首发游戏护航,毕竟不能等主机上市了再联络开发商,所以现在就开始与您联系。”
霍奇森的语气一下子变得诚恳起来。
说起来非常讽刺的一点是,3do的美版主机恰恰就是没有处理好首发游戏的问题。
毕竟此时的3do还没有自己的第一方游戏工作室。
现在已经临近了圣诞商战。玩家能够买到的游戏还只有区区一款。
东京1991游戏制作新时代三月天