第20章 移植版发售(2 / 3)

是“多媒体”概念电脑逐渐占据市场的时期。

九十年代中期的所谓多媒体是以光驱、声卡和视频解码卡为核心,利用电脑平台搭建声光娱乐系统的一种模式。

到那个时候,大容量低成本的光盘会成为游戏行业主要使用的存储媒介。

齐东海现在推出的光盘版游戏到时候就会成为一款常卖商品。早晚会有销路。

……

整个开发团队从两个新版本游戏上市的忙碌中恢复过来已经是七月下旬。

齐东海终于得以召开一次全部员工一起参加的开发会议。

暂定名为《心跳回忆》的新游戏早就已经完成了全部文案和策划书撰写工作。

甚至委托给安德烈的人物与场景设定也都已经完成。

东海软件现在并没有专职的游戏制作人或者策划人员存在。

游戏玩法设计上是齐东海一个人独断专行。

齐东海自己也不打算和其他人商量这些领域的事情。

毕竟到现在为止,他在游戏系统和玩法上的设计都是基于早已被市场验证过的方案。

具体到眼前这部游戏。齐东海其实从未自己动手玩过心跳回忆的原始版本。

他接触这一系列游戏是从PS2主机上的第三代开始。

那一代游戏被一部分玩家视作整个系列的黑历史。

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不成熟的卡通渲染3d画面,降低了游戏中各位女性角色的视觉魅力。过于超前的众筹模式更是被当时的玩家视作是骗钱行为。

但当年第一次接触这款游戏的齐东海对心跳回忆3的印象还是相当不错的。

所以这次撰写策划书时整个游戏系统架构是以记忆中的三代为主要框架。

当然也不能照搬。迷你游戏的那些部分受制于主机性能肯定要重新设计。而且没有PS2时代的3d画面,人物也就不能流畅的做出各种动作。

表达情绪或神态的变化只能依赖角色立绘。立绘不是不能做成动态,但是迄今为止无论是pc98还是pce上的同类游戏,所谓立绘的动态也不过是张口眨眼这种程度而已。

而这些工作量暂时都堆在了工作室唯一的专职美术人员根本正明面前。

齐东海交给根本的游戏画稿装在一个牛皮纸袋当中。足足有几百张。

这还仅仅是原画。这些原画只是关键帧。在此基础上根本还需要自己完成一些简单的动画过渡动作的绘制。

“你放心,不是就你一个人辛苦。我也会负责一部分。”

齐东海向根本展示了一下他留给自己的工作量。也是整整一个文件袋。

虽然画稿的数量没那么多,但齐东海留给自己的是游戏里各个场景的背景图。

图片里的细节要丰富许多。

与上一年制作三国游戏时的情况不同。现在齐东海手头的资金宽裕了不少。

这些画稿可以直接使用扫描仪录入电脑成为电子文件。

不用搞“保鲜膜”画法之类的歪门邪道。

“要是能直接在电脑上用笔画图就好了。”

接过稿件后的根本嘟囔着回到了自己的座位。

确实,对于齐东海这种只会点像素画的人无所谓。可是对于根本这种有美术基础的人来说,如果直接能在电脑上用笔画图要比用鼠标一个一个像素去点方便很多。

而且即便是齐东海这种熟练的像素画师现在所要处理的工作量也实在过于巨大。养成恋爱模拟类游戏中美术素材所占的比例要比历史策略类多上不少。

就算齐东海和根本两人全力以赴,也不是短期做得完的。

东京1991游戏制作新时代三月天