也没藏着。
毕竟他能够成功完全是运气使然,不存在什么不可外传的独家秘密。
了解原因后,玩家纷纷哀叹他的狗屎运,竟然捡到了一个强者。
而余运的解释也让论坛玩家对操控命魂有了新的认知,觉得操控命魂潜在上限非常高。
理论上只要将强大的敌人打至残血,然后通过精神冲击的方式削弱其精神强度,就能成功抓捕比自己强很多的怪物。
或许实际操作存在难度,但只要成功,被打下操控烙印的怪物就不存在叛逃的可能。
除了对操控命魂的讨论,还有一个话题的热度在论坛不断攀升。
古神冠军和飞升族的对抗,让许多玩家看到了近战后期的强度,也引发了一轮近战后期强度的展望。
在这之前,玩家流派中法系、辅助、物理的占比是:53.74、23.56、22.7。
物理玩家是人数最少的一个流派,其中还包括了刺客流、远程输出流,真正走近战流派的玩家占比不到15。
尤其是石像流的玩家,是所有主流星脉搭配中,人数最少的一个流派。
影响近战流派人数较少的原因有三点。
首要原因是近战玩家需要直面战斗,有为团队承伤的义务。
而游戏设定中有10的痛觉反馈。
这对不少玩家而言毫无压力,但还是会有不少玩家觉得难以承受,不愿意冲在战斗最前方挨打。
好多时候近战玩家在前方被揍得龇牙咧嘴,后方法系玩家却能轻松输出。
团战中,近战玩家还容易成为战斗失败的背锅人,压力巨大。
其次是现阶段的星脉库中,法系命魂的综合强度始终比近战高,可以玩的流派分类也比近战多。
从强度和可玩性分析,法系流派也要强于近战流派。
最后是日常祭力开销。
近战流派每天都要费不小的祭力购买治愈药剂,尤其是石像流玩家,每天买药得费祭力收益的3060,往往需要团队其他成员一起分摊支出,才能跟上团队其他玩家的成长速度。
也正是各种弊端问题,导致近战玩家占比始终上不去。
只有每次强力的近战命魂登场时,近战玩家的比例才会有小幅上升,但强力法系命魂出现后又会滑落。
许多玩家都是在不同流派中切换,哪个流派强就玩哪个。
能够真正坚持始终玩近战流派的,在玩家群体中的占比不高。
但这次古神冠军的霸气登场,以及与飞升族交手时的彪悍表现,让近战玩家看到了近战流派的春天。
想要像古神冠军这般强大,在近战玩家看来并非不可行。
强悍的肉体可以通过命魂成长赋予,抬手间击出的气血洪流可以用罡气命魂替代,往后星脉上镶嵌抵抗等辅助承伤的命魂,他们完全可以像古神冠军那般霸气战斗。
甚至他们的成长上限比古神冠军更高,毕竟未来还有更多可以挑选镶嵌的命魂。
理论上身为玩家,他们的成长潜力没有上限。
这也是近战玩家在看完视频切片后,如此兴奋的原因。
山川湖海、极地冰川……肉身可以横渡无尽大海、穿越广袤沙漠、攀登极限高峰、融化极寒冰川,只要肉身足够强大,不存在生命禁区的概念。
许多极度危险的场景法系玩家无法前往,但近身玩家却可以凭借强大的体魄征服自然。
古神冠军的出现,意外给近战流派的玩家打了一剂强心剂。
这一战让他们看到了未来,也对提升实力有了强烈动力。
……
古神冠军和飞升族的大战落幕后,身处源初祭坛的祁胜