。这个技能最适合的当然是坦克职业,不过如果遇到了特殊的版本环境,也会被扩展成其他针对性用法也说不定。
其它的器魂之力点化,也是有一一对应的。
刺客对应的是头冠,好像是增加暴击率和暴击伤害属性;牧师对应的是饰品,点化以后增加治疗值和回复值;法师对应项链,增加破气属性,好像还有附带锁定一个技能额外突破冷却缩减上限;战士对应下衣,增加破甲属性,附带流血的特效。
最特殊的一个是鞋子的,对应的是射手,或者说是攻速流的持续输出一号位,说白了,最主流的还是特效流射手嘛。
点化鞋子的器魂之力,会使得攻击的判定以及平a的伤害降低,可是同时会增加攻击速度,而且会根据角色本身的攻击速度来修正前摇动作,攻击速度越快,前摇动作越短。
如果他们没有再做新的改动的话,应该就是这些了。数值你别问我,战术部找人去测,我又不是战术人员,数值我一般都不记得的。”
“暴击,破气,破甲,这三个属性的泛用性有点儿高呀。就算不是这些对应的职业,感觉应该也可以看情况来学一下?”陈明是站在战术开发者的角度去思考问题的,一下子就看出了设计者与实际效果之间可能会存在的差别。
“另外三个技能的泛用性也很高,也可以考虑开发一下的。”张斌马上接着补充了起来“强化饰品的,增加治疗值和回复值,如果是专门应用在团战的领域,配合上高频率回复的奶妈辅助,只要增加的数值不算太低,就有一定的开发价值。
强化上衣的同理,[格挡值]总加成不能按照属性对换的方式来计算,因为它们本身就是不同的系统。而且,按照目前的情况看来,应该没有很多的途径去堆叠格挡值。
换句话说,这里是唯一的通用堆叠途径,针对它来开发,必然也会成为一个新的课题。至于会不会因此带动装备选用的变革,比如把盾牌什么的弄到赛场上,我觉得这是必然的事情,不过事件出现的时间还得看联赛的环境。
至于强化鞋子的,其实你们有没有想过,除了一号位的射手以外,专门走攻速流或者特效流的刺客也可以用这个技能?
比如气宗华山,利用好它的门派被动,再堆叠一下特效伤害,因为技能爆发的空档期将持续伤害的效率提升了起来,对于那些抗性不高的脆皮职业而言,可能提升的击杀威胁性会更高?
我感觉这个技能就是专门设计出来,让人开发格挡值系统的一个特殊的理由。相比起传统的经典属性堆叠,要让人开始捣弄一个新的系统,必须要有一个让人看得到适应环境潮流的理由。
相比起伤害豁免属性,包括考虑到两者都具有的产出途径稀缺的问题,这个格挡值系统几乎没有任何的优点可言。既然这样,为什么不继续维持原有的属性体系来堆叠,要选择这种全新的、还需要看选手操作博弈的系统呢?
射手一号位最近几个版本一直在变强,算上这一个对特效流射手的加强,那就是所有的射手一号位都被加强过至少一轮了。
这种失衡的状态,绝对不健康。孤阴不生,有阴则必有阳,这个格挡值,就是对射手一号位的平衡。
老陈,你就按照这个思路来安排一下,组织一下测试服的开荒,看看能不能弄到一些有效的东西。如果我的猜测没错的话,职业圈里,很有可能又要变天了,而且是大变。”